205 lines
8.4 KiB
C#
205 lines
8.4 KiB
C#
/*
|
||
* Author: Nikolay Dvurechensky
|
||
* Site: https://www.dvurechensky.pro/
|
||
* Gmail: dvurechenskysoft@gmail.com
|
||
* Last Updated: 13 мая 2025 15:25:18
|
||
* Version: 1.0.1
|
||
*/
|
||
|
||
using System;
|
||
using System.Collections.Generic;
|
||
using System.Linq;
|
||
using System.Text;
|
||
using UnityEngine;
|
||
|
||
namespace FLGenerateLibrary
|
||
{
|
||
public class GunStats
|
||
{
|
||
/// <summary>
|
||
/// Никнейм
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Никнейм")]
|
||
public string Nickname;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Модель
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Модель")]
|
||
public string DAArchetype;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Материал
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Материал")]
|
||
public string MaterialLibrary;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Устанавливает точку крепления , от которой CMP или 3DB оружия будут прикреплены к точке крепления корабля/солнца.
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Устанавливает точку крепления , от которой CMP или 3DB оружия будут прикреплены к точке крепления корабля/солнца.")]
|
||
public string HPСhild;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Количество здоровья у предмета
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Количество здоровья у предмета")]
|
||
public long HitPts;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Процент сопротивления взрыву
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Процент сопротивления взрыву")]
|
||
public float ExplosionResistance;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Тип обломка
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Тип обломка")]
|
||
public DebrisStats DebrisType;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Импульс родительского обьекта
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Импульс родительского обьекта")]
|
||
public int ParentImpulse;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Импульс дочернего обьекта
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Импульс дочернего обьекта")]
|
||
public int ChildImpulse;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Вес, занимаемый в трюме
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Вес, занимаемый в трюме")]
|
||
public float Volume;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// "Вес" оборудования, добавляется к корабельному для расчета инерции
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Вес оборудования, добавляется к корабельному для расчета инерции")]
|
||
public float Mass;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Тип специального слота (в простонародье класс пухи)
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Тип специального слота (в простонародье класс пухи)")]
|
||
public HpGunType HpGunType;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Самоуничтожение оружия при выстреле
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Самоуничтожение оружия при выстреле")]
|
||
public int DamagePerFire;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Трата энергии за выстрел
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Трата энергии за выстрел")]
|
||
public float PowerUsage;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Задержка между выстрелами (в секундах)
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Задержка между выстрелами (в секундах)")]
|
||
public float RefireDelay;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Скорость полета частицы
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Скорость полета частицы")]
|
||
public float MuzzleVelocity;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// "Сложность", подразумевается использование неписями, но этот параметр ни начто не влияет
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Сложность, подразумевается использование неписями, но этот параметр ни начто не влияет")]
|
||
public float Toughness;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Уникальный идентификатор используемого припаса
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Уникальный идентификатор используемого припаса")]
|
||
public MunitionStats ProjectileArchetype;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Звук, который издает пистолет при выстреле, но он не может стрелять (на крейсерском ходу, на полосе движения)
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Звук, который издает пистолет при выстреле")]
|
||
public SoundStats DryFireSound;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Взрыв при разрушении.
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Взрыв при разрушении.")]
|
||
public ExplosionStats SeparationExplosion;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// У турелей все правда. Похоже, это часть незавершенной функции автотурели. NPC будут использовать это как автотурель, если установлено значение true.
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("У турелей все правда. Похоже, это часть незавершенной функции автотурели. NPC будут использовать это как автотурель, если установлено значение true.")]
|
||
public bool AutoTurret;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Скорость поворота (градусов в секунду)
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Скорость поворота (градусов в секунду)")]
|
||
public int TurnRate;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Способность выпадать из трюма при смерти игрока (значения true/false)
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Способность выпадать из трюма при смерти игрока (значения true/false)")]
|
||
public bool Lootable;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Дальность видимости модели оружия
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Дальность видимости модели оружия")]
|
||
public List<string> LODRanges;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Анимация динамического освещения (отключено в обычном фриле)
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Анимация динамического освещения (отключено в обычном фриле)")]
|
||
public string UseAnimation;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Флеш - эффект вспышки при выстреле
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Флеш - эффект вспышки при выстреле")]
|
||
public EffectMain FlashParticleName;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Радиус вспышки при динамическом освещении
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Радиус вспышки при динамическом освещении")]
|
||
public int FlashRadius;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Анимация динамического освещения вспышки
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Анимация динамического освещения вспышки")]
|
||
public LightAnimStats LightAnim;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// ?
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("?")]
|
||
public string Obj;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Cпособность рассеивания выстрелов, в градусах
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Cпособность рассеивания выстрелов, в градусах")]
|
||
public float DispersionAngle;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Замедление
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Замедление")]
|
||
public float LinearDrag;
|
||
}
|
||
} |