/*
* Author: Nikolay Dvurechensky
* Site: https://www.dvurechensky.pro/
* Gmail: dvurechenskysoft@gmail.com
* Last Updated: 13 мая 2025 15:25:18
* Version: 1.0.1
*/
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using UnityEngine;
namespace FLGenerateLibrary
{
public class GunStats
{
///
/// Никнейм
///
[Header("Никнейм")]
public string Nickname;
///
/// Модель
///
[Header("Модель")]
public string DAArchetype;
///
/// Материал
///
[Header("Материал")]
public string MaterialLibrary;
///
/// Устанавливает точку крепления , от которой CMP или 3DB оружия будут прикреплены к точке крепления корабля/солнца.
///
[Header("Устанавливает точку крепления , от которой CMP или 3DB оружия будут прикреплены к точке крепления корабля/солнца.")]
public string HPСhild;
///
/// Количество здоровья у предмета
///
[Header("Количество здоровья у предмета")]
public long HitPts;
///
/// Процент сопротивления взрыву
///
[Header("Процент сопротивления взрыву")]
public float ExplosionResistance;
///
/// Тип обломка
///
[Header("Тип обломка")]
public DebrisStats DebrisType;
///
/// Импульс родительского обьекта
///
[Header("Импульс родительского обьекта")]
public int ParentImpulse;
///
/// Импульс дочернего обьекта
///
[Header("Импульс дочернего обьекта")]
public int ChildImpulse;
///
/// Вес, занимаемый в трюме
///
[Header("Вес, занимаемый в трюме")]
public float Volume;
///
/// "Вес" оборудования, добавляется к корабельному для расчета инерции
///
[Header("Вес оборудования, добавляется к корабельному для расчета инерции")]
public float Mass;
///
/// Тип специального слота (в простонародье класс пухи)
///
[Header("Тип специального слота (в простонародье класс пухи)")]
public HpGunType HpGunType;
///
/// Самоуничтожение оружия при выстреле
///
[Header("Самоуничтожение оружия при выстреле")]
public int DamagePerFire;
///
/// Трата энергии за выстрел
///
[Header("Трата энергии за выстрел")]
public float PowerUsage;
///
/// Задержка между выстрелами (в секундах)
///
[Header("Задержка между выстрелами (в секундах)")]
public float RefireDelay;
///
/// Скорость полета частицы
///
[Header("Скорость полета частицы")]
public float MuzzleVelocity;
///
/// "Сложность", подразумевается использование неписями, но этот параметр ни начто не влияет
///
[Header("Сложность, подразумевается использование неписями, но этот параметр ни начто не влияет")]
public float Toughness;
///
/// Уникальный идентификатор используемого припаса
///
[Header("Уникальный идентификатор используемого припаса")]
public MunitionStats ProjectileArchetype;
///
/// Звук, который издает пистолет при выстреле, но он не может стрелять (на крейсерском ходу, на полосе движения)
///
[Header("Звук, который издает пистолет при выстреле")]
public SoundStats DryFireSound;
///
/// Взрыв при разрушении.
///
[Header("Взрыв при разрушении.")]
public ExplosionStats SeparationExplosion;
///
/// У турелей все правда. Похоже, это часть незавершенной функции автотурели. NPC будут использовать это как автотурель, если установлено значение true.
///
[Header("У турелей все правда. Похоже, это часть незавершенной функции автотурели. NPC будут использовать это как автотурель, если установлено значение true.")]
public bool AutoTurret;
///
/// Скорость поворота (градусов в секунду)
///
[Header("Скорость поворота (градусов в секунду)")]
public int TurnRate;
///
/// Способность выпадать из трюма при смерти игрока (значения true/false)
///
[Header("Способность выпадать из трюма при смерти игрока (значения true/false)")]
public bool Lootable;
///
/// Дальность видимости модели оружия
///
[Header("Дальность видимости модели оружия")]
public List LODRanges;
///
/// Анимация динамического освещения (отключено в обычном фриле)
///
[Header("Анимация динамического освещения (отключено в обычном фриле)")]
public string UseAnimation;
///
/// Флеш - эффект вспышки при выстреле
///
[Header("Флеш - эффект вспышки при выстреле")]
public EffectMain FlashParticleName;
///
/// Радиус вспышки при динамическом освещении
///
[Header("Радиус вспышки при динамическом освещении")]
public int FlashRadius;
///
/// Анимация динамического освещения вспышки
///
[Header("Анимация динамического освещения вспышки")]
public LightAnimStats LightAnim;
///
/// ?
///
[Header("?")]
public string Obj;
///
/// Cпособность рассеивания выстрелов, в градусах
///
[Header("Cпособность рассеивания выстрелов, в градусах")]
public float DispersionAngle;
///
/// Замедление
///
[Header("Замедление")]
public float LinearDrag;
}
}