/* * Author: Nikolay Dvurechensky * Site: https://www.dvurechensky.pro/ * Gmail: dvurechenskysoft@gmail.com * Last Updated: 13 мая 2025 15:25:18 * Version: 1.0.1 */ using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using UnityEngine; namespace FLGenerateLibrary { public class GunStats { /// /// Никнейм /// [Header("Никнейм")] public string Nickname; /// /// Модель /// [Header("Модель")] public string DAArchetype; /// /// Материал /// [Header("Материал")] public string MaterialLibrary; /// /// Устанавливает точку крепления , от которой CMP или 3DB оружия будут прикреплены к точке крепления корабля/солнца. /// [Header("Устанавливает точку крепления , от которой CMP или 3DB оружия будут прикреплены к точке крепления корабля/солнца.")] public string HPСhild; /// /// Количество здоровья у предмета /// [Header("Количество здоровья у предмета")] public long HitPts; /// /// Процент сопротивления взрыву /// [Header("Процент сопротивления взрыву")] public float ExplosionResistance; /// /// Тип обломка /// [Header("Тип обломка")] public DebrisStats DebrisType; /// /// Импульс родительского обьекта /// [Header("Импульс родительского обьекта")] public int ParentImpulse; /// /// Импульс дочернего обьекта /// [Header("Импульс дочернего обьекта")] public int ChildImpulse; /// /// Вес, занимаемый в трюме /// [Header("Вес, занимаемый в трюме")] public float Volume; /// /// "Вес" оборудования, добавляется к корабельному для расчета инерции /// [Header("Вес оборудования, добавляется к корабельному для расчета инерции")] public float Mass; /// /// Тип специального слота (в простонародье класс пухи) /// [Header("Тип специального слота (в простонародье класс пухи)")] public HpGunType HpGunType; /// /// Самоуничтожение оружия при выстреле /// [Header("Самоуничтожение оружия при выстреле")] public int DamagePerFire; /// /// Трата энергии за выстрел /// [Header("Трата энергии за выстрел")] public float PowerUsage; /// /// Задержка между выстрелами (в секундах) /// [Header("Задержка между выстрелами (в секундах)")] public float RefireDelay; /// /// Скорость полета частицы /// [Header("Скорость полета частицы")] public float MuzzleVelocity; /// /// "Сложность", подразумевается использование неписями, но этот параметр ни начто не влияет /// [Header("Сложность, подразумевается использование неписями, но этот параметр ни начто не влияет")] public float Toughness; /// /// Уникальный идентификатор используемого припаса /// [Header("Уникальный идентификатор используемого припаса")] public MunitionStats ProjectileArchetype; /// /// Звук, который издает пистолет при выстреле, но он не может стрелять (на крейсерском ходу, на полосе движения) /// [Header("Звук, который издает пистолет при выстреле")] public SoundStats DryFireSound; /// /// Взрыв при разрушении. /// [Header("Взрыв при разрушении.")] public ExplosionStats SeparationExplosion; /// /// У турелей все правда. Похоже, это часть незавершенной функции автотурели. NPC будут использовать это как автотурель, если установлено значение true. /// [Header("У турелей все правда. Похоже, это часть незавершенной функции автотурели. NPC будут использовать это как автотурель, если установлено значение true.")] public bool AutoTurret; /// /// Скорость поворота (градусов в секунду) /// [Header("Скорость поворота (градусов в секунду)")] public int TurnRate; /// /// Способность выпадать из трюма при смерти игрока (значения true/false) /// [Header("Способность выпадать из трюма при смерти игрока (значения true/false)")] public bool Lootable; /// /// Дальность видимости модели оружия /// [Header("Дальность видимости модели оружия")] public List LODRanges; /// /// Анимация динамического освещения (отключено в обычном фриле) /// [Header("Анимация динамического освещения (отключено в обычном фриле)")] public string UseAnimation; /// /// Флеш - эффект вспышки при выстреле /// [Header("Флеш - эффект вспышки при выстреле")] public EffectMain FlashParticleName; /// /// Радиус вспышки при динамическом освещении /// [Header("Радиус вспышки при динамическом освещении")] public int FlashRadius; /// /// Анимация динамического освещения вспышки /// [Header("Анимация динамического освещения вспышки")] public LightAnimStats LightAnim; /// /// ? /// [Header("?")] public string Obj; /// /// Cпособность рассеивания выстрелов, в градусах /// [Header("Cпособность рассеивания выстрелов, в градусах")] public float DispersionAngle; /// /// Замедление /// [Header("Замедление")] public float LinearDrag; } }