FLResourceLibrary/FLGenerateLibrary/FreelancerCoreClasses/Equipments/GunStats.cs
Dvurechensky 6e2bfe062d 1.0.1
2025-05-13 15:25:37 +03:00

205 lines
8.4 KiB
C#
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

/*
* Author: Nikolay Dvurechensky
* Site: https://www.dvurechensky.pro/
* Gmail: dvurechenskysoft@gmail.com
* Last Updated: 13 мая 2025 15:25:18
* Version: 1.0.1
*/
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using UnityEngine;
namespace FLGenerateLibrary
{
public class GunStats
{
/// <summary>
/// Никнейм
/// </summary>
[Header("Никнейм")]
public string Nickname;
/// <summary>
/// Модель
/// </summary>
[Header("Модель")]
public string DAArchetype;
/// <summary>
/// Материал
/// </summary>
[Header("Материал")]
public string MaterialLibrary;
/// <summary>
/// Устанавливает точку крепления , от которой CMP или 3DB оружия будут прикреплены к точке крепления корабля/солнца.
/// </summary>
[Header("Устанавливает точку крепления , от которой CMP или 3DB оружия будут прикреплены к точке крепления корабля/солнца.")]
public string HPСhild;
/// <summary>
/// Количество здоровья у предмета
/// </summary>
[Header("Количество здоровья у предмета")]
public long HitPts;
/// <summary>
/// Процент сопротивления взрыву
/// </summary>
[Header("Процент сопротивления взрыву")]
public float ExplosionResistance;
/// <summary>
/// Тип обломка
/// </summary>
[Header("Тип обломка")]
public DebrisStats DebrisType;
/// <summary>
/// Импульс родительского обьекта
/// </summary>
[Header("Импульс родительского обьекта")]
public int ParentImpulse;
/// <summary>
/// Импульс дочернего обьекта
/// </summary>
[Header("Импульс дочернего обьекта")]
public int ChildImpulse;
/// <summary>
/// Вес, занимаемый в трюме
/// </summary>
[Header("Вес, занимаемый в трюме")]
public float Volume;
/// <summary>
/// "Вес" оборудования, добавляется к корабельному для расчета инерции
/// </summary>
[Header("Вес оборудования, добавляется к корабельному для расчета инерции")]
public float Mass;
/// <summary>
/// Тип специального слота (в простонародье класс пухи)
/// </summary>
[Header("Тип специального слота (в простонародье класс пухи)")]
public HpGunType HpGunType;
/// <summary>
/// Самоуничтожение оружия при выстреле
/// </summary>
[Header("Самоуничтожение оружия при выстреле")]
public int DamagePerFire;
/// <summary>
/// Трата энергии за выстрел
/// </summary>
[Header("Трата энергии за выстрел")]
public float PowerUsage;
/// <summary>
/// Задержка между выстрелами (в секундах)
/// </summary>
[Header("Задержка между выстрелами (в секундах)")]
public float RefireDelay;
/// <summary>
/// Скорость полета частицы
/// </summary>
[Header("Скорость полета частицы")]
public float MuzzleVelocity;
/// <summary>
/// "Сложность", подразумевается использование неписями, но этот параметр ни начто не влияет
/// </summary>
[Header("Сложность, подразумевается использование неписями, но этот параметр ни начто не влияет")]
public float Toughness;
/// <summary>
/// Уникальный идентификатор используемого припаса
/// </summary>
[Header("Уникальный идентификатор используемого припаса")]
public MunitionStats ProjectileArchetype;
/// <summary>
/// Звук, который издает пистолет при выстреле, но он не может стрелять (на крейсерском ходу, на полосе движения)
/// </summary>
[Header("Звук, который издает пистолет при выстреле")]
public SoundStats DryFireSound;
/// <summary>
/// Взрыв при разрушении.
/// </summary>
[Header("Взрыв при разрушении.")]
public ExplosionStats SeparationExplosion;
/// <summary>
/// У турелей все правда. Похоже, это часть незавершенной функции автотурели. NPC будут использовать это как автотурель, если установлено значение true.
/// </summary>
[Header("У турелей все правда. Похоже, это часть незавершенной функции автотурели. NPC будут использовать это как автотурель, если установлено значение true.")]
public bool AutoTurret;
/// <summary>
/// Скорость поворота (градусов в секунду)
/// </summary>
[Header("Скорость поворота (градусов в секунду)")]
public int TurnRate;
/// <summary>
/// Способность выпадать из трюма при смерти игрока (значения true/false)
/// </summary>
[Header("Способность выпадать из трюма при смерти игрока (значения true/false)")]
public bool Lootable;
/// <summary>
/// Дальность видимости модели оружия
/// </summary>
[Header("Дальность видимости модели оружия")]
public List<string> LODRanges;
/// <summary>
/// Анимация динамического освещения (отключено в обычном фриле)
/// </summary>
[Header("Анимация динамического освещения (отключено в обычном фриле)")]
public string UseAnimation;
/// <summary>
/// Флеш - эффект вспышки при выстреле
/// </summary>
[Header("Флеш - эффект вспышки при выстреле")]
public EffectMain FlashParticleName;
/// <summary>
/// Радиус вспышки при динамическом освещении
/// </summary>
[Header("Радиус вспышки при динамическом освещении")]
public int FlashRadius;
/// <summary>
/// Анимация динамического освещения вспышки
/// </summary>
[Header("Анимация динамического освещения вспышки")]
public LightAnimStats LightAnim;
/// <summary>
/// ?
/// </summary>
[Header("?")]
public string Obj;
/// <summary>
/// Cпособность рассеивания выстрелов, в градусах
/// </summary>
[Header("Cпособность рассеивания выстрелов, в градусах")]
public float DispersionAngle;
/// <summary>
/// Замедление
/// </summary>
[Header("Замедление")]
public float LinearDrag;
}
}