FLResourceLibrary/FLGenerateLibrary/FreelancerCoreClasses/Equipments/GunStats.cs

205 lines
8.4 KiB
C#
Raw Permalink Normal View History

2025-05-13 15:25:37 +03:00
/*
* Author: Nikolay Dvurechensky
* Site: https://www.dvurechensky.pro/
* Gmail: dvurechenskysoft@gmail.com
* Last Updated: 13 мая 2025 15:25:18
* Version: 1.0.1
*/
using System;
2025-05-13 15:23:06 +03:00
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using UnityEngine;
namespace FLGenerateLibrary
{
public class GunStats
{
/// <summary>
/// Никнейм
/// </summary>
[Header("Никнейм")]
public string Nickname;
/// <summary>
/// Модель
/// </summary>
[Header("Модель")]
public string DAArchetype;
/// <summary>
/// Материал
/// </summary>
[Header("Материал")]
public string MaterialLibrary;
/// <summary>
/// Устанавливает точку крепления , от которой CMP или 3DB оружия будут прикреплены к точке крепления корабля/солнца.
/// </summary>
[Header("Устанавливает точку крепления , от которой CMP или 3DB оружия будут прикреплены к точке крепления корабля/солнца.")]
public string HPСhild;
/// <summary>
/// Количество здоровья у предмета
/// </summary>
[Header("Количество здоровья у предмета")]
public long HitPts;
/// <summary>
/// Процент сопротивления взрыву
/// </summary>
[Header("Процент сопротивления взрыву")]
public float ExplosionResistance;
/// <summary>
/// Тип обломка
/// </summary>
[Header("Тип обломка")]
public DebrisStats DebrisType;
/// <summary>
/// Импульс родительского обьекта
/// </summary>
[Header("Импульс родительского обьекта")]
public int ParentImpulse;
/// <summary>
/// Импульс дочернего обьекта
/// </summary>
[Header("Импульс дочернего обьекта")]
public int ChildImpulse;
/// <summary>
/// Вес, занимаемый в трюме
/// </summary>
[Header("Вес, занимаемый в трюме")]
public float Volume;
/// <summary>
/// "Вес" оборудования, добавляется к корабельному для расчета инерции
/// </summary>
[Header("Вес оборудования, добавляется к корабельному для расчета инерции")]
public float Mass;
/// <summary>
/// Тип специального слота (в простонародье класс пухи)
/// </summary>
[Header("Тип специального слота (в простонародье класс пухи)")]
public HpGunType HpGunType;
/// <summary>
/// Самоуничтожение оружия при выстреле
/// </summary>
[Header("Самоуничтожение оружия при выстреле")]
public int DamagePerFire;
/// <summary>
/// Трата энергии за выстрел
/// </summary>
[Header("Трата энергии за выстрел")]
public float PowerUsage;
/// <summary>
/// Задержка между выстрелами (в секундах)
/// </summary>
[Header("Задержка между выстрелами (в секундах)")]
public float RefireDelay;
/// <summary>
/// Скорость полета частицы
/// </summary>
[Header("Скорость полета частицы")]
public float MuzzleVelocity;
/// <summary>
/// "Сложность", подразумевается использование неписями, но этот параметр ни начто не влияет
/// </summary>
[Header("Сложность, подразумевается использование неписями, но этот параметр ни начто не влияет")]
public float Toughness;
/// <summary>
/// Уникальный идентификатор используемого припаса
/// </summary>
[Header("Уникальный идентификатор используемого припаса")]
public MunitionStats ProjectileArchetype;
/// <summary>
/// Звук, который издает пистолет при выстреле, но он не может стрелять (на крейсерском ходу, на полосе движения)
/// </summary>
[Header("Звук, который издает пистолет при выстреле")]
public SoundStats DryFireSound;
/// <summary>
/// Взрыв при разрушении.
/// </summary>
[Header("Взрыв при разрушении.")]
public ExplosionStats SeparationExplosion;
/// <summary>
/// У турелей все правда. Похоже, это часть незавершенной функции автотурели. NPC будут использовать это как автотурель, если установлено значение true.
/// </summary>
[Header("У турелей все правда. Похоже, это часть незавершенной функции автотурели. NPC будут использовать это как автотурель, если установлено значение true.")]
public bool AutoTurret;
/// <summary>
/// Скорость поворота (градусов в секунду)
/// </summary>
[Header("Скорость поворота (градусов в секунду)")]
public int TurnRate;
/// <summary>
/// Способность выпадать из трюма при смерти игрока (значения true/false)
/// </summary>
[Header("Способность выпадать из трюма при смерти игрока (значения true/false)")]
public bool Lootable;
/// <summary>
/// Дальность видимости модели оружия
/// </summary>
[Header("Дальность видимости модели оружия")]
public List<string> LODRanges;
/// <summary>
/// Анимация динамического освещения (отключено в обычном фриле)
/// </summary>
[Header("Анимация динамического освещения (отключено в обычном фриле)")]
public string UseAnimation;
/// <summary>
/// Флеш - эффект вспышки при выстреле
/// </summary>
[Header("Флеш - эффект вспышки при выстреле")]
public EffectMain FlashParticleName;
/// <summary>
/// Радиус вспышки при динамическом освещении
/// </summary>
[Header("Радиус вспышки при динамическом освещении")]
public int FlashRadius;
/// <summary>
/// Анимация динамического освещения вспышки
/// </summary>
[Header("Анимация динамического освещения вспышки")]
public LightAnimStats LightAnim;
/// <summary>
/// ?
/// </summary>
[Header("?")]
public string Obj;
/// <summary>
/// Cпособность рассеивания выстрелов, в градусах
/// </summary>
[Header("Cпособность рассеивания выстрелов, в градусах")]
public float DispersionAngle;
/// <summary>
/// Замедление
/// </summary>
[Header("Замедление")]
public float LinearDrag;
}
}