FLResourceLibrary/FLGenerateLibrary/FreelancerCoreClasses/Equipments/MineStats.cs
Dvurechensky 6e2bfe062d 1.0.1
2025-05-13 15:25:37 +03:00

163 lines
7.1 KiB
C#
Raw Permalink Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

/*
* Author: Nikolay Dvurechensky
* Site: https://www.dvurechensky.pro/
* Gmail: dvurechenskysoft@gmail.com
* Last Updated: 13 мая 2025 15:25:18
* Version: 1.0.1
*/
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using UnityEngine.Serialization;
using UnityEngine;
namespace FLGenerateLibrary
{
public class MineStats : Equipment
{
/// <summary>
/// Уникальный идентификатор частицы
/// </summary>
[Header("Уникальный идентификатор частицы")]
public string Nickname;
/// <summary>
/// Эффект взрыва
/// </summary>
[Header("Эффект взрыва")]
public ExplosionStats ExplosionArch;
/// <summary>
/// Тип контейнера
/// </summary>
[Header("Тип контейнера")]
public LootCrateStats LootAppearance;
/// <summary>
/// Cколько единиц содержится в контейнере
/// </summary>
[Header("Cколько единиц содержится в контейнере")]
public int UnitPerContainer;
/// <summary>
/// Требуемость боеприпасов(значения true/false)
/// </summary>
[Header("Требуемость боеприпасов(значения true/false)")]
public bool RequiresAmmo;
/// <summary>
/// Количество здоровья
/// </summary>
[Header("Количество здоровья")]
public int HitPts;
/// <summary>
/// Звук выстрела
/// </summary>
[Header("Звук выстрела")]
public SoundStats OneShotSound;
/// <summary>
/// Может работать только с ракетами.
/// Устанавливает радиус, в пределах которого снаряд
/// взорвется вместо того, чтобы должным образом столкнуться с целью.
/// </summary>
[Header("Время дистанционной детонации")]
public float DetonationDist;
/// <summary>
/// Время жизни частицы(процент от muzzle_velocity) для конфигурирования дальности
/// </summary>
[Header("Время жизни частицы(процент от muzzle_velocity) для конфигурирования дальности")]
public float Lifetime;
/// <summary>
/// Если установлено значение true, оружие не сможет стрелять из ствола под углом.
/// Это означает, что если оружие не может точно направиться в направлении своей цели
/// (обычно из-за слишком маленькой дальности стрельбы, установленной точкой
/// крепления на корабле/солнце), оно будет стрелять в неправильном направлении.
/// Если установлено значение false, он сможет стрелять внутри конуса,
/// как определено MUZZLE_CONE_ANGLE в файле Constants.ini.
/// </summary>
[Header("Стрельба под углом")]
public bool ForceGunOri;
/// <summary>
/// Адрес до модельки 3db в оригинале
/// </summary>
[Header("Адрес до модельки 3db в оригинале")]
public string DAArchetype;
/// <summary>
/// Материал
/// </summary>
[Header("Материал")]
public string MaterialLibrary;
/// <summary>
/// Единица "веса" частицы(для расчета инерции), энергетическому оружию всегда 1
/// </summary>
[Header("Единица веса частицы(для расчета инерции), энергетическому оружию всегда 1")]
public float Mass;
/// <summary>
/// Вес в грузовом отсеке
/// </summary>
[Header("Вес в грузовом отсеке")]
public float Volume;
/// <summary>
/// Время в секундах, в течение которого владелец не может активировать мину.
/// </summary>
[Header("Время в секундах, в течение которого владелец не может активировать мину.")]
public int OwnerSafeTime;
/// <summary>
/// Линейный противовес. Т.е. это как на круиз встаешь на КЭ и тебя останавливает потихоньку
/// </summary>
[Header("Линейный противовес")]
public float LinearDrag;
/// <summary>
/// Расстояние в метрах, на котором мина начнет двигаться.
/// </summary>
[Header("Расстояние в метрах, на котором мина начнет двигаться.")]
public int SeekDist;
/// <summary>
/// Максимальная скорость мины.
/// Это не зависит от скорости корабля.
/// («нормальные» скорости снаряда добавляются к текущей
/// скорости движения стреляющего корабля)
/// </summary>
[Header("Максимальная скорость мины.")]
public int TopSpeed;
/// <summary>
/// Ускорение мины в м/с^2 до достижения максимальной скорости.
/// </summary>
[Header("Ускорение мины в м/с^2 до достижения максимальной скорости.")]
public int Acceleration;
/// <summary>
/// Относится к эффекту , который будет использоваться для снарядов.
/// </summary>
[Header("Относится к эффекту , который будет использоваться для снарядов.")]
public EffectMain ConstEffect;
/// <summary>
/// Число в боезапасе
/// </summary>
[Header("Число в боезапасе")]
public int AmmoLimit;
/// <summary>
/// Дальность видимости модели оружия
/// </summary>
[FormerlySerializedAs("LODranges")]
[Header("Дальность видимости модели оружия")]
public List<string> LODRanges;
}
}