/* * Author: Nikolay Dvurechensky * Site: https://www.dvurechensky.pro/ * Gmail: dvurechenskysoft@gmail.com * Last Updated: 13 мая 2025 15:25:18 * Version: 1.0.1 */ using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using UnityEngine.Serialization; using UnityEngine; namespace FLGenerateLibrary { public class MineStats : Equipment { /// /// Уникальный идентификатор частицы /// [Header("Уникальный идентификатор частицы")] public string Nickname; /// /// Эффект взрыва /// [Header("Эффект взрыва")] public ExplosionStats ExplosionArch; /// /// Тип контейнера /// [Header("Тип контейнера")] public LootCrateStats LootAppearance; /// /// Cколько единиц содержится в контейнере /// [Header("Cколько единиц содержится в контейнере")] public int UnitPerContainer; /// /// Требуемость боеприпасов(значения true/false) /// [Header("Требуемость боеприпасов(значения true/false)")] public bool RequiresAmmo; /// /// Количество здоровья /// [Header("Количество здоровья")] public int HitPts; /// /// Звук выстрела /// [Header("Звук выстрела")] public SoundStats OneShotSound; /// /// Может работать только с ракетами. /// Устанавливает радиус, в пределах которого снаряд /// взорвется вместо того, чтобы должным образом столкнуться с целью. /// [Header("Время дистанционной детонации")] public float DetonationDist; /// /// Время жизни частицы(процент от muzzle_velocity) для конфигурирования дальности /// [Header("Время жизни частицы(процент от muzzle_velocity) для конфигурирования дальности")] public float Lifetime; /// /// Если установлено значение true, оружие не сможет стрелять из ствола под углом. /// Это означает, что если оружие не может точно направиться в направлении своей цели /// (обычно из-за слишком маленькой дальности стрельбы, установленной точкой /// крепления на корабле/солнце), оно будет стрелять в неправильном направлении. /// Если установлено значение false, он сможет стрелять внутри конуса, /// как определено MUZZLE_CONE_ANGLE в файле Constants.ini. /// [Header("Стрельба под углом")] public bool ForceGunOri; /// /// Адрес до модельки 3db в оригинале /// [Header("Адрес до модельки 3db в оригинале")] public string DAArchetype; /// /// Материал /// [Header("Материал")] public string MaterialLibrary; /// /// Единица "веса" частицы(для расчета инерции), энергетическому оружию всегда 1 /// [Header("Единица веса частицы(для расчета инерции), энергетическому оружию всегда 1")] public float Mass; /// /// Вес в грузовом отсеке /// [Header("Вес в грузовом отсеке")] public float Volume; /// /// Время в секундах, в течение которого владелец не может активировать мину. /// [Header("Время в секундах, в течение которого владелец не может активировать мину.")] public int OwnerSafeTime; /// /// Линейный противовес. Т.е. это как на круиз встаешь на КЭ и тебя останавливает потихоньку /// [Header("Линейный противовес")] public float LinearDrag; /// /// Расстояние в метрах, на котором мина начнет двигаться. /// [Header("Расстояние в метрах, на котором мина начнет двигаться.")] public int SeekDist; /// /// Максимальная скорость мины. /// Это не зависит от скорости корабля. /// («нормальные» скорости снаряда добавляются к текущей /// скорости движения стреляющего корабля) /// [Header("Максимальная скорость мины.")] public int TopSpeed; /// /// Ускорение мины в м/с^2 до достижения максимальной скорости. /// [Header("Ускорение мины в м/с^2 до достижения максимальной скорости.")] public int Acceleration; /// /// Относится к эффекту , который будет использоваться для снарядов. /// [Header("Относится к эффекту , который будет использоваться для снарядов.")] public EffectMain ConstEffect; /// /// Число в боезапасе /// [Header("Число в боезапасе")] public int AmmoLimit; /// /// Дальность видимости модели оружия /// [FormerlySerializedAs("LODranges")] [Header("Дальность видимости модели оружия")] public List LODRanges; } }