163 lines
7.1 KiB
C#
163 lines
7.1 KiB
C#
/*
|
||
* Author: Nikolay Dvurechensky
|
||
* Site: https://www.dvurechensky.pro/
|
||
* Gmail: dvurechenskysoft@gmail.com
|
||
* Last Updated: 13 мая 2025 15:25:18
|
||
* Version: 1.0.1
|
||
*/
|
||
|
||
using System;
|
||
using System.Collections.Generic;
|
||
using System.Linq;
|
||
using System.Text;
|
||
using UnityEngine.Serialization;
|
||
using UnityEngine;
|
||
|
||
namespace FLGenerateLibrary
|
||
{
|
||
public class MineStats : Equipment
|
||
{
|
||
/// <summary>
|
||
/// Уникальный идентификатор частицы
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Уникальный идентификатор частицы")]
|
||
public string Nickname;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Эффект взрыва
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Эффект взрыва")]
|
||
public ExplosionStats ExplosionArch;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Тип контейнера
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Тип контейнера")]
|
||
public LootCrateStats LootAppearance;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Cколько единиц содержится в контейнере
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Cколько единиц содержится в контейнере")]
|
||
public int UnitPerContainer;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Требуемость боеприпасов(значения true/false)
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Требуемость боеприпасов(значения true/false)")]
|
||
public bool RequiresAmmo;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Количество здоровья
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Количество здоровья")]
|
||
public int HitPts;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Звук выстрела
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Звук выстрела")]
|
||
public SoundStats OneShotSound;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Может работать только с ракетами.
|
||
/// Устанавливает радиус, в пределах которого снаряд
|
||
/// взорвется вместо того, чтобы должным образом столкнуться с целью.
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Время дистанционной детонации")]
|
||
public float DetonationDist;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Время жизни частицы(процент от muzzle_velocity) для конфигурирования дальности
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Время жизни частицы(процент от muzzle_velocity) для конфигурирования дальности")]
|
||
public float Lifetime;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Если установлено значение true, оружие не сможет стрелять из ствола под углом.
|
||
/// Это означает, что если оружие не может точно направиться в направлении своей цели
|
||
/// (обычно из-за слишком маленькой дальности стрельбы, установленной точкой
|
||
/// крепления на корабле/солнце), оно будет стрелять в неправильном направлении.
|
||
/// Если установлено значение false, он сможет стрелять внутри конуса,
|
||
/// как определено MUZZLE_CONE_ANGLE в файле Constants.ini.
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Стрельба под углом")]
|
||
public bool ForceGunOri;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Адрес до модельки 3db в оригинале
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Адрес до модельки 3db в оригинале")]
|
||
public string DAArchetype;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Материал
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Материал")]
|
||
public string MaterialLibrary;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Единица "веса" частицы(для расчета инерции), энергетическому оружию всегда 1
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Единица веса частицы(для расчета инерции), энергетическому оружию всегда 1")]
|
||
public float Mass;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Вес в грузовом отсеке
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Вес в грузовом отсеке")]
|
||
public float Volume;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Время в секундах, в течение которого владелец не может активировать мину.
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Время в секундах, в течение которого владелец не может активировать мину.")]
|
||
public int OwnerSafeTime;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Линейный противовес. Т.е. это как на круиз встаешь на КЭ и тебя останавливает потихоньку
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Линейный противовес")]
|
||
public float LinearDrag;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Расстояние в метрах, на котором мина начнет двигаться.
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Расстояние в метрах, на котором мина начнет двигаться.")]
|
||
public int SeekDist;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Максимальная скорость мины.
|
||
/// Это не зависит от скорости корабля.
|
||
/// («нормальные» скорости снаряда добавляются к текущей
|
||
/// скорости движения стреляющего корабля)
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Максимальная скорость мины.")]
|
||
public int TopSpeed;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Ускорение мины в м/с^2 до достижения максимальной скорости.
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Ускорение мины в м/с^2 до достижения максимальной скорости.")]
|
||
public int Acceleration;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Относится к эффекту , который будет использоваться для снарядов.
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Относится к эффекту , который будет использоваться для снарядов.")]
|
||
public EffectMain ConstEffect;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Число в боезапасе
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Число в боезапасе")]
|
||
public int AmmoLimit;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Дальность видимости модели оружия
|
||
/// </summary>
|
||
[FormerlySerializedAs("LODranges")]
|
||
[Header("Дальность видимости модели оружия")]
|
||
public List<string> LODRanges;
|
||
}
|
||
} |