FLResourceLibrary/FLGenerateLibrary/FreelancerCoreClasses/Equipments/PowerStats.cs

71 lines
2.6 KiB
C#
Raw Normal View History

2025-05-13 15:23:06 +03:00
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using UnityEngine;
namespace FLGenerateLibrary
{
public class PowerStats : Equipment
{
/// <summary>
/// Уникальный идентификатор частицы
/// </summary>
[Header("Уникальный идентификатор частицы")]
public string Nickname;
/// <summary>
/// Вес в грузовом отсеке
/// </summary>
[Header("Вес в грузовом отсеке")]
public float Volume;
/// <summary>
/// Единица "веса" частицы(для расчета инерции), энергетическому оружию всегда 1
/// </summary>
[Header("Единица веса частицы(для расчета инерции), энергетическому оружию всегда 1")]
public float Mass;
/// <summary>
/// Адрес до модельки 3db в оригинале
/// </summary>
[Header("Адрес до модельки 3db в оригинале")]
public string DAArchetype;
/// <summary>
/// Материал
/// </summary>
[Header("Материал")]
public string MaterialLibrary;
/// <summary>
/// Ёмкость
/// </summary>
[Header("Ёмкость")]
public int Capacity;
/// <summary>
/// Насколько быстро он перезаряжается.(коэфф скорости заряда энергии)
/// </summary>
[Header("Насколько быстро он перезаряжается.")]
public int ChargeRate;
/// <summary>
/// Объём энергии форсажа
/// </summary>
[Header("Объём энергии форсажа")]
public int ThrustCapacity;
/// <summary>
/// Мощность востановления энергии форсажа
/// </summary>
[Header("Мощность востановления энергии форсажа")]
public int ThrustChargeRate;
/// <summary>
/// Способность выпадать из трюма при смерти игрока (значения true/false)
/// </summary>
[Header("Способность выпадать из трюма при смерти игрока (значения true/false)")]
public bool Lootable = true;
}
}