FLResourceLibrary/FLGenerateLibrary/FreelancerCoreClasses/Equipments/MineDropperStats.cs

145 lines
5.3 KiB
C#
Raw Permalink Normal View History

2025-05-13 15:25:37 +03:00
/*
* Author: Nikolay Dvurechensky
* Site: https://www.dvurechensky.pro/
* Gmail: dvurechenskysoft@gmail.com
* Last Updated: 13 мая 2025 15:25:18
* Version: 1.0.1
*/
using System;
2025-05-13 15:23:06 +03:00
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using UnityEngine;
namespace FLGenerateLibrary
{
public class MineDropperStats : Equipment
{
/// <summary>
/// Уникальный идентификатор частицы
/// </summary>
[Header("Уникальный идентификатор частицы")]
public string Nickname;
/// <summary>
/// Адрес до модели
/// </summary>
[Header("Адрес до модели")]
public string DAArchetype;
/// <summary>
/// Адрес до материала
/// </summary>
[Header("Адрес до материала")]
public string MaterialLibrary;
/// <summary>
/// Точка монтирования
/// </summary>
[Header("Точка монтирования")]
public string HPChild;
/// <summary>
/// Количество здоровья
/// </summary>
[Header("Количество здоровья")]
public int HitPts;
/// <summary>
/// Процент сопротивления взрыву
/// </summary>
[Header("Процент сопротивления взрыву")]
public float ExplosionResistance;
/// <summary>
/// Тип обломка
/// </summary>
[Header("Тип обломка")]
public DebrisStats DebrisType;
/// <summary>
/// Импульс родительского обьекта
/// </summary>
[Header("Импульс родительского обьекта")]
public int ParentImpulse;
/// <summary>
/// Импульс дочернего обьекта
/// </summary>
[Header("Импульс дочернего обьекта")]
public int ChildImpulse;
/// <summary>
/// Единица "веса" частицы(для расчета инерции), энергетическому оружию всегда 1
/// </summary>
[Header("Единица веса частицы(для расчета инерции), энергетическому оружию всегда 1")]
public float Mass;
/// <summary>
/// Вес в грузовом отсеке
/// </summary>
[Header("Вес в грузовом отсеке")]
public float Volume;
/// <summary>
/// Самоуничтожение оружия при выстреле
/// </summary>
[Header("Самоуничтожение оружия при выстреле")]
public int DamagePerFire;
/// <summary>
/// Энергия для использования
/// </summary>
[Header("Энергия для использования")]
public float PowerUsage = 0;
/// <summary>
/// Задержка между выстрелами (в секундах)
/// </summary>
[Header("Задержка между выстрелами (в секундах)")]
public float RefireDelay;
/// <summary>
/// Скорость полета частицы
/// </summary>
[Header("Скорость полета частицы")]
public float MuzzleVelocity;
/// <summary>
/// "Сложность", подразумевается использование неписями, но этот параметр ни начто не влияет
/// </summary>
[Header("Сложность, подразумевается использование неписями, но этот параметр ни начто не влияет")]
public float Toughness;
/// <summary>
/// Уникальный идентификатор используемого припаса
/// </summary>
[Header("Уникальный идентификатор используемого припаса")]
public MineStats ProjectileArchetype;
/// <summary>
/// Звук, который издает пистолет при выстреле, но он не может стрелять (на крейсерском ходу, на полосе движения)
/// </summary>
[Header("Звук, который издает пистолет при выстреле")]
public SoundStats DryFireSound;
/// <summary>
/// Взрыв при разрушении.
/// </summary>
[Header("Взрыв при разрушении.")]
public ExplosionStats SeparationExplosion;
/// <summary>
/// Можно ли притянуть захватом
/// </summary>
[Header("Можно ли притянуть захватом")]
public bool Lootable = true;
/// <summary>
/// Дальность видимости модели оружия
/// </summary>
[Header("Дальность видимости модели оружия")]
public List<string> LODRanges;
}
}