186 lines
6.0 KiB
C#
186 lines
6.0 KiB
C#
using System;
|
||
using System.Collections.Generic;
|
||
using System.Linq;
|
||
using System.Text;
|
||
using UnityEngine;
|
||
|
||
namespace FLGenerateLibrary
|
||
{
|
||
public class ShieldGeneratorStats : Equipment
|
||
{
|
||
/// <summary>
|
||
/// Уникальный идентификатор
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Уникальный идентификатор")]
|
||
public string Nickname;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Модель
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Модель")]
|
||
public string DAArchetype;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Материал
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Материал")]
|
||
public string MaterialLibrary;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Дистанции LOD
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Дистанции LOD")]
|
||
public List<string> LODRanges;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Масса
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Масса")]
|
||
public int Mass;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Вес в грузовом отсеке
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Вес в грузовом отсеке")]
|
||
public float Volume;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Здоровье до уничтожения
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Здоровье до уничтожения")]
|
||
public long HitPts = 0;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Точка монтирования
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Точка монтирования")]
|
||
public string HPChild;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Тип обломка
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Тип обломка")]
|
||
public DebrisStats DebrisType;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Скорость регенерации. Лучше 10 % от номинала «максимальная_емкость».
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Скорость регенерации")]
|
||
public float RegenerationRate;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Постоянное энергопотребление.
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Постоянное энергопотребление")]
|
||
public int СonstantPowerDraw;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Восстановление энергопотребления
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Восстановление энергопотребления")]
|
||
public int RebuildPowerDraw;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Здоровье щита.
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Здоровье(ёмкость) щита.")]
|
||
public float MaxCapacity;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Время восстановления в автономном режиме
|
||
/// ниже этого значения 1 бои становятся слишком тяжелыми.
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Время восстановления в автономном режиме.")]
|
||
public float OfflineRebuildTime;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Порог автономного режима.
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Порог автономного режима.")]
|
||
public float OfflineThreshold;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Эффекты удара по щиту (порог здоровья - эффект)
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Эффекты удара по щиту (порог здоровья - эффект).")]
|
||
public List<ShieldHitEffectsSt> ShieldHitEffects;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Звук разрушения щита.
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Звук разрушения щита.")]
|
||
public SoundStats ShieldCollapseSound;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Эффект разрушения щита.
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Эффект разрушения щита.")]
|
||
public EffectMain ShieldCollapseParticle;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Звук восстановления щита.
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Звук восстановления щита.")]
|
||
public SoundStats ShieldRebuiltSound;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Тип щита.
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Тип щита.")]
|
||
public ShieldType ShieldType;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Взрывостойкость.
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Взрывостойкость.")]
|
||
public float ExplosionResistance;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Импульс родительского обьекта
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Импульс родительского обьекта")]
|
||
public int ParentImpulse;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Импульс дочернего обьекта
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Импульс дочернего обьекта")]
|
||
public int ChildImpulse;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Прочность
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Прочность")]
|
||
public float Toughness;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Тип генератора щита
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Тип генератора щита")]
|
||
public ShieldGeneratorType HpType;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Взрыв при разрушении.
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Взрыв при разрушении.")]
|
||
public ExplosionStats SeparationExplosion;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Способность выпадать из трюма при смерти игрока (значения true/false)
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Способность выпадать из трюма при смерти игрока (значения true/false)")]
|
||
public bool Lootable;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// ?
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("?")]
|
||
public string EnvmapMaterial;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Сила замедления
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Сила замедления")]
|
||
public float LinearDrag;
|
||
}
|
||
} |