FLResourceLibrary/FLGenerateLibrary/FreelancerCoreClasses/ShieldGeneratorStats.cs
Dvurechensky 3b92bf134f 1.0.0
2025-05-13 15:23:06 +03:00

186 lines
6.0 KiB
C#
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using UnityEngine;
namespace FLGenerateLibrary
{
public class ShieldGeneratorStats : Equipment
{
/// <summary>
/// Уникальный идентификатор
/// </summary>
[Header("Уникальный идентификатор")]
public string Nickname;
/// <summary>
/// Модель
/// </summary>
[Header("Модель")]
public string DAArchetype;
/// <summary>
/// Материал
/// </summary>
[Header("Материал")]
public string MaterialLibrary;
/// <summary>
/// Дистанции LOD
/// </summary>
[Header("Дистанции LOD")]
public List<string> LODRanges;
/// <summary>
/// Масса
/// </summary>
[Header("Масса")]
public int Mass;
/// <summary>
/// Вес в грузовом отсеке
/// </summary>
[Header("Вес в грузовом отсеке")]
public float Volume;
/// <summary>
/// Здоровье до уничтожения
/// </summary>
[Header("Здоровье до уничтожения")]
public long HitPts = 0;
/// <summary>
/// Точка монтирования
/// </summary>
[Header("Точка монтирования")]
public string HPChild;
/// <summary>
/// Тип обломка
/// </summary>
[Header("Тип обломка")]
public DebrisStats DebrisType;
/// <summary>
/// Скорость регенерации. Лучше 10 % от номинала «максимальная_емкость».
/// </summary>
[Header("Скорость регенерации")]
public float RegenerationRate;
/// <summary>
/// Постоянное энергопотребление.
/// </summary>
[Header("Постоянное энергопотребление")]
public int СonstantPowerDraw;
/// <summary>
/// Восстановление энергопотребления
/// </summary>
[Header("Восстановление энергопотребления")]
public int RebuildPowerDraw;
/// <summary>
/// Здоровье щита.
/// </summary>
[Header("Здоровье(ёмкость) щита.")]
public float MaxCapacity;
/// <summary>
/// Время восстановления в автономном режиме
/// ниже этого значения 1 бои становятся слишком тяжелыми.
/// </summary>
[Header("Время восстановления в автономном режиме.")]
public float OfflineRebuildTime;
/// <summary>
/// Порог автономного режима.
/// </summary>
[Header("Порог автономного режима.")]
public float OfflineThreshold;
/// <summary>
/// Эффекты удара по щиту (порог здоровья - эффект)
/// </summary>
[Header("Эффекты удара по щиту (порог здоровья - эффект).")]
public List<ShieldHitEffectsSt> ShieldHitEffects;
/// <summary>
/// Звук разрушения щита.
/// </summary>
[Header("Звук разрушения щита.")]
public SoundStats ShieldCollapseSound;
/// <summary>
/// Эффект разрушения щита.
/// </summary>
[Header("Эффект разрушения щита.")]
public EffectMain ShieldCollapseParticle;
/// <summary>
/// Звук восстановления щита.
/// </summary>
[Header("Звук восстановления щита.")]
public SoundStats ShieldRebuiltSound;
/// <summary>
/// Тип щита.
/// </summary>
[Header("Тип щита.")]
public ShieldType ShieldType;
/// <summary>
/// Взрывостойкость.
/// </summary>
[Header("Взрывостойкость.")]
public float ExplosionResistance;
/// <summary>
/// Импульс родительского обьекта
/// </summary>
[Header("Импульс родительского обьекта")]
public int ParentImpulse;
/// <summary>
/// Импульс дочернего обьекта
/// </summary>
[Header("Импульс дочернего обьекта")]
public int ChildImpulse;
/// <summary>
/// Прочность
/// </summary>
[Header("Прочность")]
public float Toughness;
/// <summary>
/// Тип генератора щита
/// </summary>
[Header("Тип генератора щита")]
public ShieldGeneratorType HpType;
/// <summary>
/// Взрыв при разрушении.
/// </summary>
[Header("Взрыв при разрушении.")]
public ExplosionStats SeparationExplosion;
/// <summary>
/// Способность выпадать из трюма при смерти игрока (значения true/false)
/// </summary>
[Header("Способность выпадать из трюма при смерти игрока (значения true/false)")]
public bool Lootable;
/// <summary>
/// ?
/// </summary>
[Header("?")]
public string EnvmapMaterial;
/// <summary>
/// Сила замедления
/// </summary>
[Header("Сила замедления")]
public float LinearDrag;
}
}