using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using UnityEngine; namespace FLGenerateLibrary { public class ShieldGeneratorStats : Equipment { /// /// Уникальный идентификатор /// [Header("Уникальный идентификатор")] public string Nickname; /// /// Модель /// [Header("Модель")] public string DAArchetype; /// /// Материал /// [Header("Материал")] public string MaterialLibrary; /// /// Дистанции LOD /// [Header("Дистанции LOD")] public List LODRanges; /// /// Масса /// [Header("Масса")] public int Mass; /// /// Вес в грузовом отсеке /// [Header("Вес в грузовом отсеке")] public float Volume; /// /// Здоровье до уничтожения /// [Header("Здоровье до уничтожения")] public long HitPts = 0; /// /// Точка монтирования /// [Header("Точка монтирования")] public string HPChild; /// /// Тип обломка /// [Header("Тип обломка")] public DebrisStats DebrisType; /// /// Скорость регенерации. Лучше 10 % от номинала «максимальная_емкость». /// [Header("Скорость регенерации")] public float RegenerationRate; /// /// Постоянное энергопотребление. /// [Header("Постоянное энергопотребление")] public int СonstantPowerDraw; /// /// Восстановление энергопотребления /// [Header("Восстановление энергопотребления")] public int RebuildPowerDraw; /// /// Здоровье щита. /// [Header("Здоровье(ёмкость) щита.")] public float MaxCapacity; /// /// Время восстановления в автономном режиме /// ниже этого значения 1 бои становятся слишком тяжелыми. /// [Header("Время восстановления в автономном режиме.")] public float OfflineRebuildTime; /// /// Порог автономного режима. /// [Header("Порог автономного режима.")] public float OfflineThreshold; /// /// Эффекты удара по щиту (порог здоровья - эффект) /// [Header("Эффекты удара по щиту (порог здоровья - эффект).")] public List ShieldHitEffects; /// /// Звук разрушения щита. /// [Header("Звук разрушения щита.")] public SoundStats ShieldCollapseSound; /// /// Эффект разрушения щита. /// [Header("Эффект разрушения щита.")] public EffectMain ShieldCollapseParticle; /// /// Звук восстановления щита. /// [Header("Звук восстановления щита.")] public SoundStats ShieldRebuiltSound; /// /// Тип щита. /// [Header("Тип щита.")] public ShieldType ShieldType; /// /// Взрывостойкость. /// [Header("Взрывостойкость.")] public float ExplosionResistance; /// /// Импульс родительского обьекта /// [Header("Импульс родительского обьекта")] public int ParentImpulse; /// /// Импульс дочернего обьекта /// [Header("Импульс дочернего обьекта")] public int ChildImpulse; /// /// Прочность /// [Header("Прочность")] public float Toughness; /// /// Тип генератора щита /// [Header("Тип генератора щита")] public ShieldGeneratorType HpType; /// /// Взрыв при разрушении. /// [Header("Взрыв при разрушении.")] public ExplosionStats SeparationExplosion; /// /// Способность выпадать из трюма при смерти игрока (значения true/false) /// [Header("Способность выпадать из трюма при смерти игрока (значения true/false)")] public bool Lootable; /// /// ? /// [Header("?")] public string EnvmapMaterial; /// /// Сила замедления /// [Header("Сила замедления")] public float LinearDrag; } }