144 lines
5.1 KiB
C#
144 lines
5.1 KiB
C#
using System;
|
||
using System.Collections.Generic;
|
||
using System.Linq;
|
||
using System.Text;
|
||
using UnityEngine;
|
||
|
||
namespace FLGenerateLibrary
|
||
{
|
||
public class CounterMeasureDropperStats : Equipment
|
||
{
|
||
/// <summary>
|
||
/// Уникальный идентификатор частицы
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Уникальный идентификатор частицы")]
|
||
public string Nickname;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Адрес до модельки 3db в оригинале
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Адрес до модельки 3db в оригинале")]
|
||
public string DAArchetype;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Материал
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Материал")]
|
||
public string MaterialLibrary;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Точка монтирования
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Точка монтирования")]
|
||
public string HPChild;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Количество здоровья
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Количество здоровья")]
|
||
public int HitPts;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Процент сопротивления взрыву
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Процент сопротивления взрыву")]
|
||
public float ExplosionResistance;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Тип обломка
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Тип обломка")]
|
||
public DebrisStats DebrisType;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Импульс родительского обьекта
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Импульс родительского обьекта")]
|
||
public int ParentImpulse;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Импульс дочернего обьекта
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Импульс дочернего обьекта")]
|
||
public int ChildImpulse;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Вес в грузовом отсеке
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Вес в грузовом отсеке")]
|
||
public float Volume;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Единица "веса" частицы(для расчета инерции), энергетическому оружию всегда 1
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Единица веса частицы(для расчета инерции), энергетическому оружию всегда 1")]
|
||
public float Mass;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Энергия для использования
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Энергия для использования")]
|
||
public float PowerUsage = 0;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Задержка между выстрелами (в секундах)
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Задержка между выстрелами (в секундах)")]
|
||
public float RefireDelay;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Скорость полета частицы
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Скорость полета частицы")]
|
||
public float MuzzleVelocity;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Флеш - эффект вспышки при выстреле
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Флеш - эффект вспышки при выстреле")]
|
||
public EffectMain FlashParticleName;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Радиус вспышки при динамическом освещении
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Радиус вспышки при динамическом освещении")]
|
||
public int FlashRadius;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Анимация динамического освещения вспышки
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Анимация динамического освещения вспышки")]
|
||
public LightAnimStats LightAnim;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Уникальный идентификатор используемого припаса
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Уникальный идентификатор используемого припаса")]
|
||
public CounterMeasureStats ProjectileArchetype;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Взрыв при разрушении.
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Взрыв при разрушении.")]
|
||
public ExplosionStats SeparationExplosion;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// ?
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("?")]
|
||
public int AIRange;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Можно ли притянуть захватом
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Можно ли притянуть захватом")]
|
||
public bool Lootable = true;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Линейный противовес. Т.е. это как на круиз встаешь на КЭ и тебя останавливает потихоньку
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Линейный противовес")]
|
||
public float LinearDrag;
|
||
|
||
}
|
||
} |