144 lines
5.1 KiB
C#
144 lines
5.1 KiB
C#
|
using System;
|
|||
|
using System.Collections.Generic;
|
|||
|
using System.Linq;
|
|||
|
using System.Text;
|
|||
|
using UnityEngine;
|
|||
|
|
|||
|
namespace FLGenerateLibrary
|
|||
|
{
|
|||
|
public class CounterMeasureDropperStats : Equipment
|
|||
|
{
|
|||
|
/// <summary>
|
|||
|
/// Уникальный идентификатор частицы
|
|||
|
/// </summary>
|
|||
|
[Header("Уникальный идентификатор частицы")]
|
|||
|
public string Nickname;
|
|||
|
|
|||
|
/// <summary>
|
|||
|
/// Адрес до модельки 3db в оригинале
|
|||
|
/// </summary>
|
|||
|
[Header("Адрес до модельки 3db в оригинале")]
|
|||
|
public string DAArchetype;
|
|||
|
|
|||
|
/// <summary>
|
|||
|
/// Материал
|
|||
|
/// </summary>
|
|||
|
[Header("Материал")]
|
|||
|
public string MaterialLibrary;
|
|||
|
|
|||
|
/// <summary>
|
|||
|
/// Точка монтирования
|
|||
|
/// </summary>
|
|||
|
[Header("Точка монтирования")]
|
|||
|
public string HPChild;
|
|||
|
|
|||
|
/// <summary>
|
|||
|
/// Количество здоровья
|
|||
|
/// </summary>
|
|||
|
[Header("Количество здоровья")]
|
|||
|
public int HitPts;
|
|||
|
|
|||
|
/// <summary>
|
|||
|
/// Процент сопротивления взрыву
|
|||
|
/// </summary>
|
|||
|
[Header("Процент сопротивления взрыву")]
|
|||
|
public float ExplosionResistance;
|
|||
|
|
|||
|
/// <summary>
|
|||
|
/// Тип обломка
|
|||
|
/// </summary>
|
|||
|
[Header("Тип обломка")]
|
|||
|
public DebrisStats DebrisType;
|
|||
|
|
|||
|
/// <summary>
|
|||
|
/// Импульс родительского обьекта
|
|||
|
/// </summary>
|
|||
|
[Header("Импульс родительского обьекта")]
|
|||
|
public int ParentImpulse;
|
|||
|
|
|||
|
/// <summary>
|
|||
|
/// Импульс дочернего обьекта
|
|||
|
/// </summary>
|
|||
|
[Header("Импульс дочернего обьекта")]
|
|||
|
public int ChildImpulse;
|
|||
|
|
|||
|
/// <summary>
|
|||
|
/// Вес в грузовом отсеке
|
|||
|
/// </summary>
|
|||
|
[Header("Вес в грузовом отсеке")]
|
|||
|
public float Volume;
|
|||
|
|
|||
|
/// <summary>
|
|||
|
/// Единица "веса" частицы(для расчета инерции), энергетическому оружию всегда 1
|
|||
|
/// </summary>
|
|||
|
[Header("Единица веса частицы(для расчета инерции), энергетическому оружию всегда 1")]
|
|||
|
public float Mass;
|
|||
|
|
|||
|
/// <summary>
|
|||
|
/// Энергия для использования
|
|||
|
/// </summary>
|
|||
|
[Header("Энергия для использования")]
|
|||
|
public float PowerUsage = 0;
|
|||
|
|
|||
|
/// <summary>
|
|||
|
/// Задержка между выстрелами (в секундах)
|
|||
|
/// </summary>
|
|||
|
[Header("Задержка между выстрелами (в секундах)")]
|
|||
|
public float RefireDelay;
|
|||
|
|
|||
|
/// <summary>
|
|||
|
/// Скорость полета частицы
|
|||
|
/// </summary>
|
|||
|
[Header("Скорость полета частицы")]
|
|||
|
public float MuzzleVelocity;
|
|||
|
|
|||
|
/// <summary>
|
|||
|
/// Флеш - эффект вспышки при выстреле
|
|||
|
/// </summary>
|
|||
|
[Header("Флеш - эффект вспышки при выстреле")]
|
|||
|
public EffectMain FlashParticleName;
|
|||
|
|
|||
|
/// <summary>
|
|||
|
/// Радиус вспышки при динамическом освещении
|
|||
|
/// </summary>
|
|||
|
[Header("Радиус вспышки при динамическом освещении")]
|
|||
|
public int FlashRadius;
|
|||
|
|
|||
|
/// <summary>
|
|||
|
/// Анимация динамического освещения вспышки
|
|||
|
/// </summary>
|
|||
|
[Header("Анимация динамического освещения вспышки")]
|
|||
|
public LightAnimStats LightAnim;
|
|||
|
|
|||
|
/// <summary>
|
|||
|
/// Уникальный идентификатор используемого припаса
|
|||
|
/// </summary>
|
|||
|
[Header("Уникальный идентификатор используемого припаса")]
|
|||
|
public CounterMeasureStats ProjectileArchetype;
|
|||
|
|
|||
|
/// <summary>
|
|||
|
/// Взрыв при разрушении.
|
|||
|
/// </summary>
|
|||
|
[Header("Взрыв при разрушении.")]
|
|||
|
public ExplosionStats SeparationExplosion;
|
|||
|
|
|||
|
/// <summary>
|
|||
|
/// ?
|
|||
|
/// </summary>
|
|||
|
[Header("?")]
|
|||
|
public int AIRange;
|
|||
|
|
|||
|
/// <summary>
|
|||
|
/// Можно ли притянуть захватом
|
|||
|
/// </summary>
|
|||
|
[Header("Можно ли притянуть захватом")]
|
|||
|
public bool Lootable = true;
|
|||
|
|
|||
|
/// <summary>
|
|||
|
/// Линейный противовес. Т.е. это как на круиз встаешь на КЭ и тебя останавливает потихоньку
|
|||
|
/// </summary>
|
|||
|
[Header("Линейный противовес")]
|
|||
|
public float LinearDrag;
|
|||
|
|
|||
|
}
|
|||
|
}
|