FLResourceLibrary/FLGenerateLibrary/FreelancerCoreClasses/Equipments/CounterMeasureDropperStats.cs

144 lines
5.1 KiB
C#
Raw Normal View History

2025-05-13 15:23:06 +03:00
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using UnityEngine;
namespace FLGenerateLibrary
{
public class CounterMeasureDropperStats : Equipment
{
/// <summary>
/// Уникальный идентификатор частицы
/// </summary>
[Header("Уникальный идентификатор частицы")]
public string Nickname;
/// <summary>
/// Адрес до модельки 3db в оригинале
/// </summary>
[Header("Адрес до модельки 3db в оригинале")]
public string DAArchetype;
/// <summary>
/// Материал
/// </summary>
[Header("Материал")]
public string MaterialLibrary;
/// <summary>
/// Точка монтирования
/// </summary>
[Header("Точка монтирования")]
public string HPChild;
/// <summary>
/// Количество здоровья
/// </summary>
[Header("Количество здоровья")]
public int HitPts;
/// <summary>
/// Процент сопротивления взрыву
/// </summary>
[Header("Процент сопротивления взрыву")]
public float ExplosionResistance;
/// <summary>
/// Тип обломка
/// </summary>
[Header("Тип обломка")]
public DebrisStats DebrisType;
/// <summary>
/// Импульс родительского обьекта
/// </summary>
[Header("Импульс родительского обьекта")]
public int ParentImpulse;
/// <summary>
/// Импульс дочернего обьекта
/// </summary>
[Header("Импульс дочернего обьекта")]
public int ChildImpulse;
/// <summary>
/// Вес в грузовом отсеке
/// </summary>
[Header("Вес в грузовом отсеке")]
public float Volume;
/// <summary>
/// Единица "веса" частицы(для расчета инерции), энергетическому оружию всегда 1
/// </summary>
[Header("Единица веса частицы(для расчета инерции), энергетическому оружию всегда 1")]
public float Mass;
/// <summary>
/// Энергия для использования
/// </summary>
[Header("Энергия для использования")]
public float PowerUsage = 0;
/// <summary>
/// Задержка между выстрелами (в секундах)
/// </summary>
[Header("Задержка между выстрелами (в секундах)")]
public float RefireDelay;
/// <summary>
/// Скорость полета частицы
/// </summary>
[Header("Скорость полета частицы")]
public float MuzzleVelocity;
/// <summary>
/// Флеш - эффект вспышки при выстреле
/// </summary>
[Header("Флеш - эффект вспышки при выстреле")]
public EffectMain FlashParticleName;
/// <summary>
/// Радиус вспышки при динамическом освещении
/// </summary>
[Header("Радиус вспышки при динамическом освещении")]
public int FlashRadius;
/// <summary>
/// Анимация динамического освещения вспышки
/// </summary>
[Header("Анимация динамического освещения вспышки")]
public LightAnimStats LightAnim;
/// <summary>
/// Уникальный идентификатор используемого припаса
/// </summary>
[Header("Уникальный идентификатор используемого припаса")]
public CounterMeasureStats ProjectileArchetype;
/// <summary>
/// Взрыв при разрушении.
/// </summary>
[Header("Взрыв при разрушении.")]
public ExplosionStats SeparationExplosion;
/// <summary>
/// ?
/// </summary>
[Header("?")]
public int AIRange;
/// <summary>
/// Можно ли притянуть захватом
/// </summary>
[Header("Можно ли притянуть захватом")]
public bool Lootable = true;
/// <summary>
/// Линейный противовес. Т.е. это как на круиз встаешь на КЭ и тебя останавливает потихоньку
/// </summary>
[Header("Линейный противовес")]
public float LinearDrag;
}
}