FLResourceLibrary/FLGenerateLibrary/FreelancerCoreClasses/Equipments/CounterMeasureDropperStats.cs
Dvurechensky 6e2bfe062d 1.0.1
2025-05-13 15:25:37 +03:00

152 lines
5.3 KiB
C#
Raw Permalink Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

/*
* Author: Nikolay Dvurechensky
* Site: https://www.dvurechensky.pro/
* Gmail: dvurechenskysoft@gmail.com
* Last Updated: 13 мая 2025 15:25:18
* Version: 1.0.1
*/
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using UnityEngine;
namespace FLGenerateLibrary
{
public class CounterMeasureDropperStats : Equipment
{
/// <summary>
/// Уникальный идентификатор частицы
/// </summary>
[Header("Уникальный идентификатор частицы")]
public string Nickname;
/// <summary>
/// Адрес до модельки 3db в оригинале
/// </summary>
[Header("Адрес до модельки 3db в оригинале")]
public string DAArchetype;
/// <summary>
/// Материал
/// </summary>
[Header("Материал")]
public string MaterialLibrary;
/// <summary>
/// Точка монтирования
/// </summary>
[Header("Точка монтирования")]
public string HPChild;
/// <summary>
/// Количество здоровья
/// </summary>
[Header("Количество здоровья")]
public int HitPts;
/// <summary>
/// Процент сопротивления взрыву
/// </summary>
[Header("Процент сопротивления взрыву")]
public float ExplosionResistance;
/// <summary>
/// Тип обломка
/// </summary>
[Header("Тип обломка")]
public DebrisStats DebrisType;
/// <summary>
/// Импульс родительского обьекта
/// </summary>
[Header("Импульс родительского обьекта")]
public int ParentImpulse;
/// <summary>
/// Импульс дочернего обьекта
/// </summary>
[Header("Импульс дочернего обьекта")]
public int ChildImpulse;
/// <summary>
/// Вес в грузовом отсеке
/// </summary>
[Header("Вес в грузовом отсеке")]
public float Volume;
/// <summary>
/// Единица "веса" частицы(для расчета инерции), энергетическому оружию всегда 1
/// </summary>
[Header("Единица веса частицы(для расчета инерции), энергетическому оружию всегда 1")]
public float Mass;
/// <summary>
/// Энергия для использования
/// </summary>
[Header("Энергия для использования")]
public float PowerUsage = 0;
/// <summary>
/// Задержка между выстрелами (в секундах)
/// </summary>
[Header("Задержка между выстрелами (в секундах)")]
public float RefireDelay;
/// <summary>
/// Скорость полета частицы
/// </summary>
[Header("Скорость полета частицы")]
public float MuzzleVelocity;
/// <summary>
/// Флеш - эффект вспышки при выстреле
/// </summary>
[Header("Флеш - эффект вспышки при выстреле")]
public EffectMain FlashParticleName;
/// <summary>
/// Радиус вспышки при динамическом освещении
/// </summary>
[Header("Радиус вспышки при динамическом освещении")]
public int FlashRadius;
/// <summary>
/// Анимация динамического освещения вспышки
/// </summary>
[Header("Анимация динамического освещения вспышки")]
public LightAnimStats LightAnim;
/// <summary>
/// Уникальный идентификатор используемого припаса
/// </summary>
[Header("Уникальный идентификатор используемого припаса")]
public CounterMeasureStats ProjectileArchetype;
/// <summary>
/// Взрыв при разрушении.
/// </summary>
[Header("Взрыв при разрушении.")]
public ExplosionStats SeparationExplosion;
/// <summary>
/// ?
/// </summary>
[Header("?")]
public int AIRange;
/// <summary>
/// Можно ли притянуть захватом
/// </summary>
[Header("Можно ли притянуть захватом")]
public bool Lootable = true;
/// <summary>
/// Линейный противовес. Т.е. это как на круиз встаешь на КЭ и тебя останавливает потихоньку
/// </summary>
[Header("Линейный противовес")]
public float LinearDrag;
}
}