/* * Author: Nikolay Dvurechensky * Site: https://www.dvurechensky.pro/ * Gmail: dvurechenskysoft@gmail.com * Last Updated: 13 мая 2025 15:25:18 * Version: 1.0.1 */ using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using UnityEngine; namespace FLGenerateLibrary { public class CounterMeasureDropperStats : Equipment { /// /// Уникальный идентификатор частицы /// [Header("Уникальный идентификатор частицы")] public string Nickname; /// /// Адрес до модельки 3db в оригинале /// [Header("Адрес до модельки 3db в оригинале")] public string DAArchetype; /// /// Материал /// [Header("Материал")] public string MaterialLibrary; /// /// Точка монтирования /// [Header("Точка монтирования")] public string HPChild; /// /// Количество здоровья /// [Header("Количество здоровья")] public int HitPts; /// /// Процент сопротивления взрыву /// [Header("Процент сопротивления взрыву")] public float ExplosionResistance; /// /// Тип обломка /// [Header("Тип обломка")] public DebrisStats DebrisType; /// /// Импульс родительского обьекта /// [Header("Импульс родительского обьекта")] public int ParentImpulse; /// /// Импульс дочернего обьекта /// [Header("Импульс дочернего обьекта")] public int ChildImpulse; /// /// Вес в грузовом отсеке /// [Header("Вес в грузовом отсеке")] public float Volume; /// /// Единица "веса" частицы(для расчета инерции), энергетическому оружию всегда 1 /// [Header("Единица веса частицы(для расчета инерции), энергетическому оружию всегда 1")] public float Mass; /// /// Энергия для использования /// [Header("Энергия для использования")] public float PowerUsage = 0; /// /// Задержка между выстрелами (в секундах) /// [Header("Задержка между выстрелами (в секундах)")] public float RefireDelay; /// /// Скорость полета частицы /// [Header("Скорость полета частицы")] public float MuzzleVelocity; /// /// Флеш - эффект вспышки при выстреле /// [Header("Флеш - эффект вспышки при выстреле")] public EffectMain FlashParticleName; /// /// Радиус вспышки при динамическом освещении /// [Header("Радиус вспышки при динамическом освещении")] public int FlashRadius; /// /// Анимация динамического освещения вспышки /// [Header("Анимация динамического освещения вспышки")] public LightAnimStats LightAnim; /// /// Уникальный идентификатор используемого припаса /// [Header("Уникальный идентификатор используемого припаса")] public CounterMeasureStats ProjectileArchetype; /// /// Взрыв при разрушении. /// [Header("Взрыв при разрушении.")] public ExplosionStats SeparationExplosion; /// /// ? /// [Header("?")] public int AIRange; /// /// Можно ли притянуть захватом /// [Header("Можно ли притянуть захватом")] public bool Lootable = true; /// /// Линейный противовес. Т.е. это как на круиз встаешь на КЭ и тебя останавливает потихоньку /// [Header("Линейный противовес")] public float LinearDrag; } }