/*
* Author: Nikolay Dvurechensky
* Site: https://www.dvurechensky.pro/
* Gmail: dvurechenskysoft@gmail.com
* Last Updated: 13 мая 2025 15:25:18
* Version: 1.0.1
*/
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using UnityEngine;
namespace FLGenerateLibrary
{
public class CounterMeasureDropperStats : Equipment
{
///
/// Уникальный идентификатор частицы
///
[Header("Уникальный идентификатор частицы")]
public string Nickname;
///
/// Адрес до модельки 3db в оригинале
///
[Header("Адрес до модельки 3db в оригинале")]
public string DAArchetype;
///
/// Материал
///
[Header("Материал")]
public string MaterialLibrary;
///
/// Точка монтирования
///
[Header("Точка монтирования")]
public string HPChild;
///
/// Количество здоровья
///
[Header("Количество здоровья")]
public int HitPts;
///
/// Процент сопротивления взрыву
///
[Header("Процент сопротивления взрыву")]
public float ExplosionResistance;
///
/// Тип обломка
///
[Header("Тип обломка")]
public DebrisStats DebrisType;
///
/// Импульс родительского обьекта
///
[Header("Импульс родительского обьекта")]
public int ParentImpulse;
///
/// Импульс дочернего обьекта
///
[Header("Импульс дочернего обьекта")]
public int ChildImpulse;
///
/// Вес в грузовом отсеке
///
[Header("Вес в грузовом отсеке")]
public float Volume;
///
/// Единица "веса" частицы(для расчета инерции), энергетическому оружию всегда 1
///
[Header("Единица веса частицы(для расчета инерции), энергетическому оружию всегда 1")]
public float Mass;
///
/// Энергия для использования
///
[Header("Энергия для использования")]
public float PowerUsage = 0;
///
/// Задержка между выстрелами (в секундах)
///
[Header("Задержка между выстрелами (в секундах)")]
public float RefireDelay;
///
/// Скорость полета частицы
///
[Header("Скорость полета частицы")]
public float MuzzleVelocity;
///
/// Флеш - эффект вспышки при выстреле
///
[Header("Флеш - эффект вспышки при выстреле")]
public EffectMain FlashParticleName;
///
/// Радиус вспышки при динамическом освещении
///
[Header("Радиус вспышки при динамическом освещении")]
public int FlashRadius;
///
/// Анимация динамического освещения вспышки
///
[Header("Анимация динамического освещения вспышки")]
public LightAnimStats LightAnim;
///
/// Уникальный идентификатор используемого припаса
///
[Header("Уникальный идентификатор используемого припаса")]
public CounterMeasureStats ProjectileArchetype;
///
/// Взрыв при разрушении.
///
[Header("Взрыв при разрушении.")]
public ExplosionStats SeparationExplosion;
///
/// ?
///
[Header("?")]
public int AIRange;
///
/// Можно ли притянуть захватом
///
[Header("Можно ли притянуть захватом")]
public bool Lootable = true;
///
/// Линейный противовес. Т.е. это как на круиз встаешь на КЭ и тебя останавливает потихоньку
///
[Header("Линейный противовес")]
public float LinearDrag;
}
}