FLResourceLibrary/FLGenerateLibrary/FreelancerCoreClasses/ThrusterStats.cs

127 lines
4.4 KiB
C#
Raw Normal View History

2025-05-13 15:23:06 +03:00
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using UnityEngine;
namespace FLGenerateLibrary
{
public class ThrusterStats : Equipment
{
/// <summary>
/// Уникальный идентификатор частицы
/// </summary>
[Header("Уникальный идентификатор частицы")]
public string Nickname;
/// <summary>
/// Адрес до модельки 3db в оригинале
/// </summary>
[Header("Адрес до модельки 3db в оригинале")]
public string DAArchetype;
/// <summary>
/// Материал
/// </summary>
[Header("Материал")]
public string MaterialLibrary;
/// <summary>
/// Точка монтирования
/// </summary>
[Header("Точка монтирования")]
public string HPChild;
/// <summary>
/// Количество здоровья
/// </summary>
[Header("Количество здоровья")]
public int HitPts;
/// <summary>
/// Процент сопротивления взрыву
/// </summary>
[Header("Процент сопротивления взрыву")]
public float ExplosionResistance;
/// <summary>
/// Тип обломка
/// </summary>
[Header("Тип обломка")]
public DebrisStats DebrisType;
/// <summary>
/// Импульс родительского обьекта
/// </summary>
[Header("Импульс родительского обьекта")]
public int ParentImpulse;
/// <summary>
/// Импульс дочернего обьекта
/// </summary>
[Header("Импульс дочернего обьекта")]
public int ChildImpulse;
/// <summary>
/// Вес в грузовом отсеке
/// </summary>
[Header("Вес в грузовом отсеке")]
public float Volume;
/// <summary>
/// Единица "веса" частицы(для расчета инерции), энергетическому оружию всегда 1
/// </summary>
[Header("Единица веса частицы(для расчета инерции), энергетическому оружию всегда 1")]
public float Mass;
/// <summary>
/// Настройка скорости. Значение составляет 1/600
/// от прироста скорости. Все двигатели имеют max_force 72000, что
/// означает прирост скорости на 120.
/// </summary>
[Header("Настройка скорости")]
public int MaxForce;
/// <summary>
/// Эффект ускорителя
/// </summary>
[Header("Эффект ускорителя")]
public EffectMain Particles;
/// <summary>
/// Точка монтирования эффекта
/// </summary>
[Header("Точка монтирования эффекта")]
public string HPParticles;
/// <summary>
/// Трата энергии
/// </summary>
[Header("Трата энергии")]
public float PowerUsage;
/// <summary>
/// Способность выпадать из трюма при смерти игрока (значения true/false)
/// </summary>
[Header("Способность выпадать из трюма при смерти игрока (значения true/false)")]
public bool Lootable = true;
/// <summary>
/// Взрыв при разрушении.
/// </summary>
[Header("Взрыв при разрушении.")]
public ExplosionStats SeparationExplosion;
/// <summary>
/// Дистанции LOD
/// </summary>
[Header("Дистанции LOD")]
public List<string> LODRanges;
/// <summary>
/// Можно ли уничтожить (false - да, true - нет)
/// </summary>
[Header("Можно ли уничтожить")]
public bool Indestructible;
}
}