using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using UnityEngine;
namespace FLGenerateLibrary
{
public class ThrusterStats : Equipment
{
///
/// Уникальный идентификатор частицы
///
[Header("Уникальный идентификатор частицы")]
public string Nickname;
///
/// Адрес до модельки 3db в оригинале
///
[Header("Адрес до модельки 3db в оригинале")]
public string DAArchetype;
///
/// Материал
///
[Header("Материал")]
public string MaterialLibrary;
///
/// Точка монтирования
///
[Header("Точка монтирования")]
public string HPChild;
///
/// Количество здоровья
///
[Header("Количество здоровья")]
public int HitPts;
///
/// Процент сопротивления взрыву
///
[Header("Процент сопротивления взрыву")]
public float ExplosionResistance;
///
/// Тип обломка
///
[Header("Тип обломка")]
public DebrisStats DebrisType;
///
/// Импульс родительского обьекта
///
[Header("Импульс родительского обьекта")]
public int ParentImpulse;
///
/// Импульс дочернего обьекта
///
[Header("Импульс дочернего обьекта")]
public int ChildImpulse;
///
/// Вес в грузовом отсеке
///
[Header("Вес в грузовом отсеке")]
public float Volume;
///
/// Единица "веса" частицы(для расчета инерции), энергетическому оружию всегда 1
///
[Header("Единица веса частицы(для расчета инерции), энергетическому оружию всегда 1")]
public float Mass;
///
/// Настройка скорости. Значение составляет 1/600
/// от прироста скорости. Все двигатели имеют max_force 72000, что
/// означает прирост скорости на 120.
///
[Header("Настройка скорости")]
public int MaxForce;
///
/// Эффект ускорителя
///
[Header("Эффект ускорителя")]
public EffectMain Particles;
///
/// Точка монтирования эффекта
///
[Header("Точка монтирования эффекта")]
public string HPParticles;
///
/// Трата энергии
///
[Header("Трата энергии")]
public float PowerUsage;
///
/// Способность выпадать из трюма при смерти игрока (значения true/false)
///
[Header("Способность выпадать из трюма при смерти игрока (значения true/false)")]
public bool Lootable = true;
///
/// Взрыв при разрушении.
///
[Header("Взрыв при разрушении.")]
public ExplosionStats SeparationExplosion;
///
/// Дистанции LOD
///
[Header("Дистанции LOD")]
public List LODRanges;
///
/// Можно ли уничтожить (false - да, true - нет)
///
[Header("Можно ли уничтожить")]
public bool Indestructible;
}
}