38 lines
2.2 KiB
C#
38 lines
2.2 KiB
C#
|
using System;
|
|||
|
using System.Collections.Generic;
|
|||
|
using System.Linq;
|
|||
|
using System.Text;
|
|||
|
using UnityEngine;
|
|||
|
|
|||
|
namespace FLGenerateLibrary
|
|||
|
{
|
|||
|
public class SoundStats : SoundBase
|
|||
|
{
|
|||
|
/// <summary>
|
|||
|
/// Определяет, всегда ли файл воспроизводится через стереоканалы
|
|||
|
/// и игнорирует 3D-движок. Обычно это используется только
|
|||
|
/// для речевых файлов и файлов пользовательского интерфейса.
|
|||
|
/// </summary>
|
|||
|
public bool Is2d = false;
|
|||
|
|
|||
|
/// <summary>
|
|||
|
/// Используется только в длинных музыкальных треках
|
|||
|
/// или длинных речевых файлах. Значение True будет
|
|||
|
/// обеспечивать постоянную потоковую передачу файла,
|
|||
|
/// а не кэширование всего файла из соображений производительности.
|
|||
|
/// Эту функцию следует включать только для больших файлов PCM,
|
|||
|
/// поскольку файлы MP3, как правило, достаточно малы.
|
|||
|
/// </summary>
|
|||
|
public bool Streamer = false;
|
|||
|
|
|||
|
/// <summary>
|
|||
|
/// Это наблюдается только в файлах оружия и влияет на изменение
|
|||
|
/// высоты тона в звуковых файлах через случайные промежутки времени,
|
|||
|
/// чтобы звуки не были «одинаковыми». Отрицательные значения изменяют
|
|||
|
/// высоту звука в более низком диапазоне, а положительные значения —
|
|||
|
/// в более высоком. Насколько я знаю, это делается в полутонах.
|
|||
|
/// например, -12 создает нижний октавный диапазон.
|
|||
|
/// </summary>
|
|||
|
public int CrvPitch = 0;
|
|||
|
}
|
|||
|
}
|