103 lines
3.5 KiB
C#
103 lines
3.5 KiB
C#
|
using System;
|
|||
|
using System.Collections.Generic;
|
|||
|
using System.Linq;
|
|||
|
using System.Text;
|
|||
|
using UnityEngine;
|
|||
|
|
|||
|
namespace FLGenerateLibrary
|
|||
|
{
|
|||
|
public class ExplosionStats
|
|||
|
{
|
|||
|
/// <summary>
|
|||
|
/// Уникальный идентификатор
|
|||
|
/// </summary>
|
|||
|
public string Nickname;
|
|||
|
|
|||
|
/// <summary>
|
|||
|
/// Время жизни
|
|||
|
/// </summary>
|
|||
|
public Vector2 Lifetime;
|
|||
|
|
|||
|
/// <summary>
|
|||
|
/// Тип процесса
|
|||
|
/// </summary>
|
|||
|
public ExpProcessType Process = ExpProcessType.none;
|
|||
|
|
|||
|
/// <summary>
|
|||
|
/// Прикрепленный эффект
|
|||
|
/// </summary>
|
|||
|
public EffectExplosionSt Effect;
|
|||
|
|
|||
|
/// <summary>
|
|||
|
/// Описание характеристик частиц
|
|||
|
/// </summary>
|
|||
|
public List<DebrisTypeSt> DebrisType;
|
|||
|
|
|||
|
/// <summary>
|
|||
|
/// Время запуска
|
|||
|
/// </summary>
|
|||
|
public float InnardsDebrisStartTime;
|
|||
|
|
|||
|
/// <summary>
|
|||
|
/// Скорость вылетаемых частей
|
|||
|
/// </summary>
|
|||
|
public int DebrisImpulse;
|
|||
|
|
|||
|
/// <summary>
|
|||
|
/// Ограничение на число [CollisionGroup]
|
|||
|
/// </summary>
|
|||
|
public int NumChildPieces;
|
|||
|
|
|||
|
/// <summary>
|
|||
|
/// Число
|
|||
|
/// </summary>
|
|||
|
public int InnardsDebrisNum;
|
|||
|
|
|||
|
/// <summary>
|
|||
|
/// Радиус вылета (т.е. от 0 до N)
|
|||
|
/// </summary>
|
|||
|
public int InnardsDebrisRadius;
|
|||
|
|
|||
|
/// <summary>
|
|||
|
/// Cсылка на модель
|
|||
|
/// </summary>
|
|||
|
public List<SimpleStats> InnardsDebrisObject;
|
|||
|
|
|||
|
/// <summary>
|
|||
|
/// Радиус сферы, в которой будет наноситься урон и импульс.
|
|||
|
/// Помните, что радиус не влияет на данный урон/импульс,
|
|||
|
/// поскольку полный определенный урон/импульс будет дан
|
|||
|
/// независимо от того, находится ли цель на 5% внутри сферы или на 100%.
|
|||
|
/// </summary>
|
|||
|
public int Radius;
|
|||
|
|
|||
|
/// <summary>
|
|||
|
/// Урон по корпусу
|
|||
|
/// </summary>
|
|||
|
public float HullDamage;
|
|||
|
|
|||
|
/// <summary>
|
|||
|
/// Урон по щиту
|
|||
|
/// </summary>
|
|||
|
public int EnerhyDamage;
|
|||
|
|
|||
|
/// <summary>
|
|||
|
/// Неизвестные фактические эффекты. Может влиять на поведение NPC (похоже на выносливость?)
|
|||
|
/// </summary>
|
|||
|
public int Strength;
|
|||
|
|
|||
|
/// <summary>
|
|||
|
/// Все объекты в радиусе будут отталкиваться от центра взрыва указанной силой.
|
|||
|
/// Возможно, для эффективности этого значения необходимо установить чрезвычайно высокое значение.
|
|||
|
/// </summary>
|
|||
|
public int Impulse;
|
|||
|
|
|||
|
/// <summary>
|
|||
|
/// Он добавляет «critical_hit = процент, множитель» в разделы [Взрыв]
|
|||
|
/// (поэтому он не будет работать с оружием).
|
|||
|
/// Работает только при попадании в корпус,
|
|||
|
/// а не в щит. См. Criticalhit.cpp для установки.
|
|||
|
/// </summary>
|
|||
|
public CriticalHitSt CriticalHit;
|
|||
|
}
|
|||
|
}
|