using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using UnityEngine; namespace FLGenerateLibrary { public class ExplosionStats { /// /// Уникальный идентификатор /// public string Nickname; /// /// Время жизни /// public Vector2 Lifetime; /// /// Тип процесса /// public ExpProcessType Process = ExpProcessType.none; /// /// Прикрепленный эффект /// public EffectExplosionSt Effect; /// /// Описание характеристик частиц /// public List DebrisType; /// /// Время запуска /// public float InnardsDebrisStartTime; /// /// Скорость вылетаемых частей /// public int DebrisImpulse; /// /// Ограничение на число [CollisionGroup] /// public int NumChildPieces; /// /// Число /// public int InnardsDebrisNum; /// /// Радиус вылета (т.е. от 0 до N) /// public int InnardsDebrisRadius; /// /// Cсылка на модель /// public List InnardsDebrisObject; /// /// Радиус сферы, в которой будет наноситься урон и импульс. /// Помните, что радиус не влияет на данный урон/импульс, /// поскольку полный определенный урон/импульс будет дан /// независимо от того, находится ли цель на 5% внутри сферы или на 100%. /// public int Radius; /// /// Урон по корпусу /// public float HullDamage; /// /// Урон по щиту /// public int EnerhyDamage; /// /// Неизвестные фактические эффекты. Может влиять на поведение NPC (похоже на выносливость?) /// public int Strength; /// /// Все объекты в радиусе будут отталкиваться от центра взрыва указанной силой. /// Возможно, для эффективности этого значения необходимо установить чрезвычайно высокое значение. /// public int Impulse; /// /// Он добавляет «critical_hit = процент, множитель» в разделы [Взрыв] /// (поэтому он не будет работать с оружием). /// Работает только при попадании в корпус, /// а не в щит. См. Criticalhit.cpp для установки. /// public CriticalHitSt CriticalHit; } }