using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using UnityEngine;
namespace FLGenerateLibrary
{
public class ExplosionStats
{
///
/// Уникальный идентификатор
///
public string Nickname;
///
/// Время жизни
///
public Vector2 Lifetime;
///
/// Тип процесса
///
public ExpProcessType Process = ExpProcessType.none;
///
/// Прикрепленный эффект
///
public EffectExplosionSt Effect;
///
/// Описание характеристик частиц
///
public List DebrisType;
///
/// Время запуска
///
public float InnardsDebrisStartTime;
///
/// Скорость вылетаемых частей
///
public int DebrisImpulse;
///
/// Ограничение на число [CollisionGroup]
///
public int NumChildPieces;
///
/// Число
///
public int InnardsDebrisNum;
///
/// Радиус вылета (т.е. от 0 до N)
///
public int InnardsDebrisRadius;
///
/// Cсылка на модель
///
public List InnardsDebrisObject;
///
/// Радиус сферы, в которой будет наноситься урон и импульс.
/// Помните, что радиус не влияет на данный урон/импульс,
/// поскольку полный определенный урон/импульс будет дан
/// независимо от того, находится ли цель на 5% внутри сферы или на 100%.
///
public int Radius;
///
/// Урон по корпусу
///
public float HullDamage;
///
/// Урон по щиту
///
public int EnerhyDamage;
///
/// Неизвестные фактические эффекты. Может влиять на поведение NPC (похоже на выносливость?)
///
public int Strength;
///
/// Все объекты в радиусе будут отталкиваться от центра взрыва указанной силой.
/// Возможно, для эффективности этого значения необходимо установить чрезвычайно высокое значение.
///
public int Impulse;
///
/// Он добавляет «critical_hit = процент, множитель» в разделы [Взрыв]
/// (поэтому он не будет работать с оружием).
/// Работает только при попадании в корпус,
/// а не в щит. См. Criticalhit.cpp для установки.
///
public CriticalHitSt CriticalHit;
}
}