2025-05-13 15:25:37 +03:00
|
|
|
|
/*
|
|
|
|
|
* Author: Nikolay Dvurechensky
|
|
|
|
|
* Site: https://www.dvurechensky.pro/
|
|
|
|
|
* Gmail: dvurechenskysoft@gmail.com
|
|
|
|
|
* Last Updated: 13 мая 2025 15:25:18
|
|
|
|
|
* Version: 1.0.1
|
|
|
|
|
*/
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
using System;
|
2025-05-13 15:23:06 +03:00
|
|
|
|
using System.Collections.Generic;
|
|
|
|
|
using System.Linq;
|
|
|
|
|
using System.Text;
|
|
|
|
|
using UnityEngine;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
namespace FLGenerateLibrary
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
public class ShieldGeneratorStats : Equipment
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
|
|
|
/// Уникальный идентификатор
|
|
|
|
|
/// </summary>
|
|
|
|
|
[Header("Уникальный идентификатор")]
|
|
|
|
|
public string Nickname;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
|
|
|
/// Модель
|
|
|
|
|
/// </summary>
|
|
|
|
|
[Header("Модель")]
|
|
|
|
|
public string DAArchetype;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
|
|
|
/// Материал
|
|
|
|
|
/// </summary>
|
|
|
|
|
[Header("Материал")]
|
|
|
|
|
public string MaterialLibrary;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
|
|
|
/// Дистанции LOD
|
|
|
|
|
/// </summary>
|
|
|
|
|
[Header("Дистанции LOD")]
|
|
|
|
|
public List<string> LODRanges;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
|
|
|
/// Масса
|
|
|
|
|
/// </summary>
|
|
|
|
|
[Header("Масса")]
|
|
|
|
|
public int Mass;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
|
|
|
/// Вес в грузовом отсеке
|
|
|
|
|
/// </summary>
|
|
|
|
|
[Header("Вес в грузовом отсеке")]
|
|
|
|
|
public float Volume;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
|
|
|
/// Здоровье до уничтожения
|
|
|
|
|
/// </summary>
|
|
|
|
|
[Header("Здоровье до уничтожения")]
|
|
|
|
|
public long HitPts = 0;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
|
|
|
/// Точка монтирования
|
|
|
|
|
/// </summary>
|
|
|
|
|
[Header("Точка монтирования")]
|
|
|
|
|
public string HPChild;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
|
|
|
/// Тип обломка
|
|
|
|
|
/// </summary>
|
|
|
|
|
[Header("Тип обломка")]
|
|
|
|
|
public DebrisStats DebrisType;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
|
|
|
/// Скорость регенерации. Лучше 10 % от номинала «максимальная_емкость».
|
|
|
|
|
/// </summary>
|
|
|
|
|
[Header("Скорость регенерации")]
|
|
|
|
|
public float RegenerationRate;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
|
|
|
/// Постоянное энергопотребление.
|
|
|
|
|
/// </summary>
|
|
|
|
|
[Header("Постоянное энергопотребление")]
|
|
|
|
|
public int СonstantPowerDraw;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
|
|
|
/// Восстановление энергопотребления
|
|
|
|
|
/// </summary>
|
|
|
|
|
[Header("Восстановление энергопотребления")]
|
|
|
|
|
public int RebuildPowerDraw;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
|
|
|
/// Здоровье щита.
|
|
|
|
|
/// </summary>
|
|
|
|
|
[Header("Здоровье(ёмкость) щита.")]
|
|
|
|
|
public float MaxCapacity;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
|
|
|
/// Время восстановления в автономном режиме
|
|
|
|
|
/// ниже этого значения 1 бои становятся слишком тяжелыми.
|
|
|
|
|
/// </summary>
|
|
|
|
|
[Header("Время восстановления в автономном режиме.")]
|
|
|
|
|
public float OfflineRebuildTime;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
|
|
|
/// Порог автономного режима.
|
|
|
|
|
/// </summary>
|
|
|
|
|
[Header("Порог автономного режима.")]
|
|
|
|
|
public float OfflineThreshold;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
|
|
|
/// Эффекты удара по щиту (порог здоровья - эффект)
|
|
|
|
|
/// </summary>
|
|
|
|
|
[Header("Эффекты удара по щиту (порог здоровья - эффект).")]
|
|
|
|
|
public List<ShieldHitEffectsSt> ShieldHitEffects;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
|
|
|
/// Звук разрушения щита.
|
|
|
|
|
/// </summary>
|
|
|
|
|
[Header("Звук разрушения щита.")]
|
|
|
|
|
public SoundStats ShieldCollapseSound;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
|
|
|
/// Эффект разрушения щита.
|
|
|
|
|
/// </summary>
|
|
|
|
|
[Header("Эффект разрушения щита.")]
|
|
|
|
|
public EffectMain ShieldCollapseParticle;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
|
|
|
/// Звук восстановления щита.
|
|
|
|
|
/// </summary>
|
|
|
|
|
[Header("Звук восстановления щита.")]
|
|
|
|
|
public SoundStats ShieldRebuiltSound;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
|
|
|
/// Тип щита.
|
|
|
|
|
/// </summary>
|
|
|
|
|
[Header("Тип щита.")]
|
|
|
|
|
public ShieldType ShieldType;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
|
|
|
/// Взрывостойкость.
|
|
|
|
|
/// </summary>
|
|
|
|
|
[Header("Взрывостойкость.")]
|
|
|
|
|
public float ExplosionResistance;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
|
|
|
/// Импульс родительского обьекта
|
|
|
|
|
/// </summary>
|
|
|
|
|
[Header("Импульс родительского обьекта")]
|
|
|
|
|
public int ParentImpulse;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
|
|
|
/// Импульс дочернего обьекта
|
|
|
|
|
/// </summary>
|
|
|
|
|
[Header("Импульс дочернего обьекта")]
|
|
|
|
|
public int ChildImpulse;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
|
|
|
/// Прочность
|
|
|
|
|
/// </summary>
|
|
|
|
|
[Header("Прочность")]
|
|
|
|
|
public float Toughness;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
|
|
|
/// Тип генератора щита
|
|
|
|
|
/// </summary>
|
|
|
|
|
[Header("Тип генератора щита")]
|
|
|
|
|
public ShieldGeneratorType HpType;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
|
|
|
/// Взрыв при разрушении.
|
|
|
|
|
/// </summary>
|
|
|
|
|
[Header("Взрыв при разрушении.")]
|
|
|
|
|
public ExplosionStats SeparationExplosion;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
|
|
|
/// Способность выпадать из трюма при смерти игрока (значения true/false)
|
|
|
|
|
/// </summary>
|
|
|
|
|
[Header("Способность выпадать из трюма при смерти игрока (значения true/false)")]
|
|
|
|
|
public bool Lootable;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
|
|
|
/// ?
|
|
|
|
|
/// </summary>
|
|
|
|
|
[Header("?")]
|
|
|
|
|
public string EnvmapMaterial;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
|
|
|
/// Сила замедления
|
|
|
|
|
/// </summary>
|
|
|
|
|
[Header("Сила замедления")]
|
|
|
|
|
public float LinearDrag;
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
}
|