FLResourceLibrary/FLGenerateLibrary/FreelancerCoreClasses/ShieldGeneratorStats.cs

194 lines
6.2 KiB
C#
Raw Permalink Normal View History

2025-05-13 15:25:37 +03:00
/*
* Author: Nikolay Dvurechensky
* Site: https://www.dvurechensky.pro/
* Gmail: dvurechenskysoft@gmail.com
* Last Updated: 13 мая 2025 15:25:18
* Version: 1.0.1
*/
using System;
2025-05-13 15:23:06 +03:00
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using UnityEngine;
namespace FLGenerateLibrary
{
public class ShieldGeneratorStats : Equipment
{
/// <summary>
/// Уникальный идентификатор
/// </summary>
[Header("Уникальный идентификатор")]
public string Nickname;
/// <summary>
/// Модель
/// </summary>
[Header("Модель")]
public string DAArchetype;
/// <summary>
/// Материал
/// </summary>
[Header("Материал")]
public string MaterialLibrary;
/// <summary>
/// Дистанции LOD
/// </summary>
[Header("Дистанции LOD")]
public List<string> LODRanges;
/// <summary>
/// Масса
/// </summary>
[Header("Масса")]
public int Mass;
/// <summary>
/// Вес в грузовом отсеке
/// </summary>
[Header("Вес в грузовом отсеке")]
public float Volume;
/// <summary>
/// Здоровье до уничтожения
/// </summary>
[Header("Здоровье до уничтожения")]
public long HitPts = 0;
/// <summary>
/// Точка монтирования
/// </summary>
[Header("Точка монтирования")]
public string HPChild;
/// <summary>
/// Тип обломка
/// </summary>
[Header("Тип обломка")]
public DebrisStats DebrisType;
/// <summary>
/// Скорость регенерации. Лучше 10 % от номинала «максимальная_емкость».
/// </summary>
[Header("Скорость регенерации")]
public float RegenerationRate;
/// <summary>
/// Постоянное энергопотребление.
/// </summary>
[Header("Постоянное энергопотребление")]
public int СonstantPowerDraw;
/// <summary>
/// Восстановление энергопотребления
/// </summary>
[Header("Восстановление энергопотребления")]
public int RebuildPowerDraw;
/// <summary>
/// Здоровье щита.
/// </summary>
[Header("Здоровье(ёмкость) щита.")]
public float MaxCapacity;
/// <summary>
/// Время восстановления в автономном режиме
/// ниже этого значения 1 бои становятся слишком тяжелыми.
/// </summary>
[Header("Время восстановления в автономном режиме.")]
public float OfflineRebuildTime;
/// <summary>
/// Порог автономного режима.
/// </summary>
[Header("Порог автономного режима.")]
public float OfflineThreshold;
/// <summary>
/// Эффекты удара по щиту (порог здоровья - эффект)
/// </summary>
[Header("Эффекты удара по щиту (порог здоровья - эффект).")]
public List<ShieldHitEffectsSt> ShieldHitEffects;
/// <summary>
/// Звук разрушения щита.
/// </summary>
[Header("Звук разрушения щита.")]
public SoundStats ShieldCollapseSound;
/// <summary>
/// Эффект разрушения щита.
/// </summary>
[Header("Эффект разрушения щита.")]
public EffectMain ShieldCollapseParticle;
/// <summary>
/// Звук восстановления щита.
/// </summary>
[Header("Звук восстановления щита.")]
public SoundStats ShieldRebuiltSound;
/// <summary>
/// Тип щита.
/// </summary>
[Header("Тип щита.")]
public ShieldType ShieldType;
/// <summary>
/// Взрывостойкость.
/// </summary>
[Header("Взрывостойкость.")]
public float ExplosionResistance;
/// <summary>
/// Импульс родительского обьекта
/// </summary>
[Header("Импульс родительского обьекта")]
public int ParentImpulse;
/// <summary>
/// Импульс дочернего обьекта
/// </summary>
[Header("Импульс дочернего обьекта")]
public int ChildImpulse;
/// <summary>
/// Прочность
/// </summary>
[Header("Прочность")]
public float Toughness;
/// <summary>
/// Тип генератора щита
/// </summary>
[Header("Тип генератора щита")]
public ShieldGeneratorType HpType;
/// <summary>
/// Взрыв при разрушении.
/// </summary>
[Header("Взрыв при разрушении.")]
public ExplosionStats SeparationExplosion;
/// <summary>
/// Способность выпадать из трюма при смерти игрока (значения true/false)
/// </summary>
[Header("Способность выпадать из трюма при смерти игрока (значения true/false)")]
public bool Lootable;
/// <summary>
/// ?
/// </summary>
[Header("?")]
public string EnvmapMaterial;
/// <summary>
/// Сила замедления
/// </summary>
[Header("Сила замедления")]
public float LinearDrag;
}
}