/*
* Author: Nikolay Dvurechensky
* Site: https://www.dvurechensky.pro/
* Gmail: dvurechenskysoft@gmail.com
* Last Updated: 13 мая 2025 15:25:18
* Version: 1.0.1
*/
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using UnityEngine;
namespace FLGenerateLibrary
{
public class ShieldGeneratorStats : Equipment
{
///
/// Уникальный идентификатор
///
[Header("Уникальный идентификатор")]
public string Nickname;
///
/// Модель
///
[Header("Модель")]
public string DAArchetype;
///
/// Материал
///
[Header("Материал")]
public string MaterialLibrary;
///
/// Дистанции LOD
///
[Header("Дистанции LOD")]
public List LODRanges;
///
/// Масса
///
[Header("Масса")]
public int Mass;
///
/// Вес в грузовом отсеке
///
[Header("Вес в грузовом отсеке")]
public float Volume;
///
/// Здоровье до уничтожения
///
[Header("Здоровье до уничтожения")]
public long HitPts = 0;
///
/// Точка монтирования
///
[Header("Точка монтирования")]
public string HPChild;
///
/// Тип обломка
///
[Header("Тип обломка")]
public DebrisStats DebrisType;
///
/// Скорость регенерации. Лучше 10 % от номинала «максимальная_емкость».
///
[Header("Скорость регенерации")]
public float RegenerationRate;
///
/// Постоянное энергопотребление.
///
[Header("Постоянное энергопотребление")]
public int СonstantPowerDraw;
///
/// Восстановление энергопотребления
///
[Header("Восстановление энергопотребления")]
public int RebuildPowerDraw;
///
/// Здоровье щита.
///
[Header("Здоровье(ёмкость) щита.")]
public float MaxCapacity;
///
/// Время восстановления в автономном режиме
/// ниже этого значения 1 бои становятся слишком тяжелыми.
///
[Header("Время восстановления в автономном режиме.")]
public float OfflineRebuildTime;
///
/// Порог автономного режима.
///
[Header("Порог автономного режима.")]
public float OfflineThreshold;
///
/// Эффекты удара по щиту (порог здоровья - эффект)
///
[Header("Эффекты удара по щиту (порог здоровья - эффект).")]
public List ShieldHitEffects;
///
/// Звук разрушения щита.
///
[Header("Звук разрушения щита.")]
public SoundStats ShieldCollapseSound;
///
/// Эффект разрушения щита.
///
[Header("Эффект разрушения щита.")]
public EffectMain ShieldCollapseParticle;
///
/// Звук восстановления щита.
///
[Header("Звук восстановления щита.")]
public SoundStats ShieldRebuiltSound;
///
/// Тип щита.
///
[Header("Тип щита.")]
public ShieldType ShieldType;
///
/// Взрывостойкость.
///
[Header("Взрывостойкость.")]
public float ExplosionResistance;
///
/// Импульс родительского обьекта
///
[Header("Импульс родительского обьекта")]
public int ParentImpulse;
///
/// Импульс дочернего обьекта
///
[Header("Импульс дочернего обьекта")]
public int ChildImpulse;
///
/// Прочность
///
[Header("Прочность")]
public float Toughness;
///
/// Тип генератора щита
///
[Header("Тип генератора щита")]
public ShieldGeneratorType HpType;
///
/// Взрыв при разрушении.
///
[Header("Взрыв при разрушении.")]
public ExplosionStats SeparationExplosion;
///
/// Способность выпадать из трюма при смерти игрока (значения true/false)
///
[Header("Способность выпадать из трюма при смерти игрока (значения true/false)")]
public bool Lootable;
///
/// ?
///
[Header("?")]
public string EnvmapMaterial;
///
/// Сила замедления
///
[Header("Сила замедления")]
public float LinearDrag;
}
}