46 lines
2.3 KiB
C#
46 lines
2.3 KiB
C#
/*
|
||
* Author: Nikolay Dvurechensky
|
||
* Site: https://www.dvurechensky.pro/
|
||
* Gmail: dvurechenskysoft@gmail.com
|
||
* Last Updated: 13 мая 2025 15:25:18
|
||
* Version: 1.0.1
|
||
*/
|
||
|
||
using System;
|
||
using System.Collections.Generic;
|
||
using System.Linq;
|
||
using System.Text;
|
||
using UnityEngine;
|
||
|
||
namespace FLGenerateLibrary
|
||
{
|
||
public class SoundStats : SoundBase
|
||
{
|
||
/// <summary>
|
||
/// Определяет, всегда ли файл воспроизводится через стереоканалы
|
||
/// и игнорирует 3D-движок. Обычно это используется только
|
||
/// для речевых файлов и файлов пользовательского интерфейса.
|
||
/// </summary>
|
||
public bool Is2d = false;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Используется только в длинных музыкальных треках
|
||
/// или длинных речевых файлах. Значение True будет
|
||
/// обеспечивать постоянную потоковую передачу файла,
|
||
/// а не кэширование всего файла из соображений производительности.
|
||
/// Эту функцию следует включать только для больших файлов PCM,
|
||
/// поскольку файлы MP3, как правило, достаточно малы.
|
||
/// </summary>
|
||
public bool Streamer = false;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Это наблюдается только в файлах оружия и влияет на изменение
|
||
/// высоты тона в звуковых файлах через случайные промежутки времени,
|
||
/// чтобы звуки не были «одинаковыми». Отрицательные значения изменяют
|
||
/// высоту звука в более низком диапазоне, а положительные значения —
|
||
/// в более высоком. Насколько я знаю, это делается в полутонах.
|
||
/// например, -12 создает нижний октавный диапазон.
|
||
/// </summary>
|
||
public int CrvPitch = 0;
|
||
}
|
||
} |