127 lines
5.4 KiB
C#
127 lines
5.4 KiB
C#
/*
|
||
* Author: Nikolay Dvurechensky
|
||
* Site: https://www.dvurechensky.pro/
|
||
* Gmail: dvurechenskysoft@gmail.com
|
||
* Last Updated: 13 мая 2025 15:25:18
|
||
* Version: 1.0.1
|
||
*/
|
||
|
||
using System;
|
||
using System.Collections.Generic;
|
||
using System.Linq;
|
||
using System.Text;
|
||
using UnityEngine;
|
||
|
||
namespace FLGenerateLibrary
|
||
{
|
||
public class CounterMeasureStats : Equipment
|
||
{
|
||
/// <summary>
|
||
/// Уникальный идентификатор частицы
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Уникальный идентификатор частицы")]
|
||
public string Nickname;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Количество здоровья
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Количество здоровья")]
|
||
public int HitPts;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Тип контейнера
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Тип контейнера")]
|
||
public LootCrateStats LootAppearance;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Cколько единиц содержится в контейнере
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Cколько единиц содержится в контейнере")]
|
||
public int UnitPerContainer;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Звук выстрела
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Звук выстрела")]
|
||
public SoundStats OneShotSound;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Принудительно ориентирует снаряд на точку крепления HpFire пушки.
|
||
/// Если установлено значение true, оружие не сможет стрелять из ствола под углом.
|
||
/// Это означает, что если оружие не может точно направиться в направлении своей цели
|
||
/// (обычно из-за слишком маленькой дальности стрельбы, установленной точкой
|
||
/// крепления на корабле/солнце), оно будет стрелять в неправильном направлении.
|
||
/// Если установлено значение false, он сможет стрелять внутри конуса,
|
||
/// как определено MUZZLE_CONE_ANGLE в файле Constants.ini.
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Стрельба под углом")]
|
||
public bool ForceGunOri;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Относится к эффекту , который будет использоваться для снарядов.
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Относится к эффекту , который будет использоваться для снарядов.")]
|
||
public EffectMain ConstEffect;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Время жизни частицы(процент от muzzle_velocity) для конфигурирования дальности
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Время жизни частицы(процент от muzzle_velocity) для конфигурирования дальности")]
|
||
public float Lifetime;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Адрес до модельки 3db в оригинале
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Адрес до модельки 3db в оригинале")]
|
||
public string DAArchetype;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Материал
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Материал")]
|
||
public string MaterialLibrary;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Единица "веса" частицы(для расчета инерции), энергетическому оружию всегда 1
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Единица веса частицы(для расчета инерции), энергетическому оружию всегда 1")]
|
||
public float Mass;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Вес в грузовом отсеке
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Вес в грузовом отсеке")]
|
||
public float Volume;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Время в секундах, в течение которого владелец не может активировать мину.
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Время в секундах, в течение которого владелец не может активировать мину.")]
|
||
public int OwnerSafeTime;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Требуемость боеприпасов(значения true/false)
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Требуемость боеприпасов(значения true/false)")]
|
||
public bool RequiresAmmo;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Линейный противовес. Т.е. это как на круиз встаешь на КЭ и тебя останавливает потихоньку
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Линейный противовес")]
|
||
public float LinearDrag;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Диапазон захвата
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Диапазон захвата")]
|
||
public int Range;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Процент отклонения
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("Процент отклонения")]
|
||
public float DiversionPctg;
|
||
}
|
||
} |