111 lines
3.7 KiB
C#
111 lines
3.7 KiB
C#
/*
|
||
* Author: Nikolay Dvurechensky
|
||
* Site: https://www.dvurechensky.pro/
|
||
* Gmail: dvurechenskysoft@gmail.com
|
||
* Last Updated: 13 мая 2025 15:25:18
|
||
* Version: 1.0.1
|
||
*/
|
||
|
||
using System;
|
||
using System.Collections.Generic;
|
||
using System.Linq;
|
||
using System.Text;
|
||
using UnityEngine;
|
||
|
||
namespace FLGenerateLibrary
|
||
{
|
||
public class ExplosionStats
|
||
{
|
||
/// <summary>
|
||
/// Уникальный идентификатор
|
||
/// </summary>
|
||
public string Nickname;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Время жизни
|
||
/// </summary>
|
||
public Vector2 Lifetime;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Тип процесса
|
||
/// </summary>
|
||
public ExpProcessType Process = ExpProcessType.none;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Прикрепленный эффект
|
||
/// </summary>
|
||
public EffectExplosionSt Effect;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Описание характеристик частиц
|
||
/// </summary>
|
||
public List<DebrisTypeSt> DebrisType;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Время запуска
|
||
/// </summary>
|
||
public float InnardsDebrisStartTime;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Скорость вылетаемых частей
|
||
/// </summary>
|
||
public int DebrisImpulse;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Ограничение на число [CollisionGroup]
|
||
/// </summary>
|
||
public int NumChildPieces;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Число
|
||
/// </summary>
|
||
public int InnardsDebrisNum;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Радиус вылета (т.е. от 0 до N)
|
||
/// </summary>
|
||
public int InnardsDebrisRadius;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Cсылка на модель
|
||
/// </summary>
|
||
public List<SimpleStats> InnardsDebrisObject;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Радиус сферы, в которой будет наноситься урон и импульс.
|
||
/// Помните, что радиус не влияет на данный урон/импульс,
|
||
/// поскольку полный определенный урон/импульс будет дан
|
||
/// независимо от того, находится ли цель на 5% внутри сферы или на 100%.
|
||
/// </summary>
|
||
public int Radius;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Урон по корпусу
|
||
/// </summary>
|
||
public float HullDamage;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Урон по щиту
|
||
/// </summary>
|
||
public int EnerhyDamage;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Неизвестные фактические эффекты. Может влиять на поведение NPC (похоже на выносливость?)
|
||
/// </summary>
|
||
public int Strength;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Все объекты в радиусе будут отталкиваться от центра взрыва указанной силой.
|
||
/// Возможно, для эффективности этого значения необходимо установить чрезвычайно высокое значение.
|
||
/// </summary>
|
||
public int Impulse;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Он добавляет «critical_hit = процент, множитель» в разделы [Взрыв]
|
||
/// (поэтому он не будет работать с оружием).
|
||
/// Работает только при попадании в корпус,
|
||
/// а не в щит. См. Criticalhit.cpp для установки.
|
||
/// </summary>
|
||
public CriticalHitSt CriticalHit;
|
||
}
|
||
} |