using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using UnityEngine;
namespace FLGenerateLibrary
{
public class MineDropperStats : Equipment
{
///
/// Уникальный идентификатор частицы
///
[Header("Уникальный идентификатор частицы")]
public string Nickname;
///
/// Адрес до модели
///
[Header("Адрес до модели")]
public string DAArchetype;
///
/// Адрес до материала
///
[Header("Адрес до материала")]
public string MaterialLibrary;
///
/// Точка монтирования
///
[Header("Точка монтирования")]
public string HPChild;
///
/// Количество здоровья
///
[Header("Количество здоровья")]
public int HitPts;
///
/// Процент сопротивления взрыву
///
[Header("Процент сопротивления взрыву")]
public float ExplosionResistance;
///
/// Тип обломка
///
[Header("Тип обломка")]
public DebrisStats DebrisType;
///
/// Импульс родительского обьекта
///
[Header("Импульс родительского обьекта")]
public int ParentImpulse;
///
/// Импульс дочернего обьекта
///
[Header("Импульс дочернего обьекта")]
public int ChildImpulse;
///
/// Единица "веса" частицы(для расчета инерции), энергетическому оружию всегда 1
///
[Header("Единица веса частицы(для расчета инерции), энергетическому оружию всегда 1")]
public float Mass;
///
/// Вес в грузовом отсеке
///
[Header("Вес в грузовом отсеке")]
public float Volume;
///
/// Самоуничтожение оружия при выстреле
///
[Header("Самоуничтожение оружия при выстреле")]
public int DamagePerFire;
///
/// Энергия для использования
///
[Header("Энергия для использования")]
public float PowerUsage = 0;
///
/// Задержка между выстрелами (в секундах)
///
[Header("Задержка между выстрелами (в секундах)")]
public float RefireDelay;
///
/// Скорость полета частицы
///
[Header("Скорость полета частицы")]
public float MuzzleVelocity;
///
/// "Сложность", подразумевается использование неписями, но этот параметр ни начто не влияет
///
[Header("Сложность, подразумевается использование неписями, но этот параметр ни начто не влияет")]
public float Toughness;
///
/// Уникальный идентификатор используемого припаса
///
[Header("Уникальный идентификатор используемого припаса")]
public MineStats ProjectileArchetype;
///
/// Звук, который издает пистолет при выстреле, но он не может стрелять (на крейсерском ходу, на полосе движения)
///
[Header("Звук, который издает пистолет при выстреле")]
public SoundStats DryFireSound;
///
/// Взрыв при разрушении.
///
[Header("Взрыв при разрушении.")]
public ExplosionStats SeparationExplosion;
///
/// Можно ли притянуть захватом
///
[Header("Можно ли притянуть захватом")]
public bool Lootable = true;
///
/// Дальность видимости модели оружия
///
[Header("Дальность видимости модели оружия")]
public List LODRanges;
}
}