using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using UnityEngine; namespace FLGenerateLibrary { public class MineDropperStats : Equipment { /// /// Уникальный идентификатор частицы /// [Header("Уникальный идентификатор частицы")] public string Nickname; /// /// Адрес до модели /// [Header("Адрес до модели")] public string DAArchetype; /// /// Адрес до материала /// [Header("Адрес до материала")] public string MaterialLibrary; /// /// Точка монтирования /// [Header("Точка монтирования")] public string HPChild; /// /// Количество здоровья /// [Header("Количество здоровья")] public int HitPts; /// /// Процент сопротивления взрыву /// [Header("Процент сопротивления взрыву")] public float ExplosionResistance; /// /// Тип обломка /// [Header("Тип обломка")] public DebrisStats DebrisType; /// /// Импульс родительского обьекта /// [Header("Импульс родительского обьекта")] public int ParentImpulse; /// /// Импульс дочернего обьекта /// [Header("Импульс дочернего обьекта")] public int ChildImpulse; /// /// Единица "веса" частицы(для расчета инерции), энергетическому оружию всегда 1 /// [Header("Единица веса частицы(для расчета инерции), энергетическому оружию всегда 1")] public float Mass; /// /// Вес в грузовом отсеке /// [Header("Вес в грузовом отсеке")] public float Volume; /// /// Самоуничтожение оружия при выстреле /// [Header("Самоуничтожение оружия при выстреле")] public int DamagePerFire; /// /// Энергия для использования /// [Header("Энергия для использования")] public float PowerUsage = 0; /// /// Задержка между выстрелами (в секундах) /// [Header("Задержка между выстрелами (в секундах)")] public float RefireDelay; /// /// Скорость полета частицы /// [Header("Скорость полета частицы")] public float MuzzleVelocity; /// /// "Сложность", подразумевается использование неписями, но этот параметр ни начто не влияет /// [Header("Сложность, подразумевается использование неписями, но этот параметр ни начто не влияет")] public float Toughness; /// /// Уникальный идентификатор используемого припаса /// [Header("Уникальный идентификатор используемого припаса")] public MineStats ProjectileArchetype; /// /// Звук, который издает пистолет при выстреле, но он не может стрелять (на крейсерском ходу, на полосе движения) /// [Header("Звук, который издает пистолет при выстреле")] public SoundStats DryFireSound; /// /// Взрыв при разрушении. /// [Header("Взрыв при разрушении.")] public ExplosionStats SeparationExplosion; /// /// Можно ли притянуть захватом /// [Header("Можно ли притянуть захватом")] public bool Lootable = true; /// /// Дальность видимости модели оружия /// [Header("Дальность видимости модели оружия")] public List LODRanges; } }