[Header("Коэфициент набора скорости обычного двигателя")]
publicfloatSpeedKefNow=2f;
/// <summary>
/// Уникальный идентификатор
/// </summary>
[Header("Уникальный идентификатор")]
publicstringNickname;
/// <summary>
/// Громкость звука
/// </summary>
[Header("Громкость звука")]
publicfloatVolume;
/// <summary>
/// Масса двигателя
/// </summary>
[Header("Масса двигателя")]
publicfloatMass;
/// <summary>
/// Тяга двигателя (делим на 600 aи получаем скорость в м/с: 48000/600 = 80 м/с)
/// </summary>
[Header("Тяга двигателя")]
publicintMaxForce;
/// <summary>
/// Сила замедления
/// </summary>
[Header("Сила замедления")]
publicfloatLinearDrag;
/// <summary>
/// Количество мощности, которую двигатель использует от силовой установки
/// </summary>
[Header("Количество мощности, которую двигатель использует от силовой установки")]
publicfloatPowerUsage;
/// <summary>
/// Определяет, насколько быстро вы можете двигаться назад (0-1)
/// </summary>
[Header("Определяет, насколько быстро вы можете двигаться назад")]
publicfloatReverseFraction;
/// <summary>
/// Устанавливает, сколько секунд потребуется для зарядки в режиме круиза.
/// </summary>
[Header("Устанавливает, сколько секунд потребуется для зарядки в режиме круиза")]
publicfloatCruiseChargeTime;
/// <summary>
/// Когда вы находитесь в круизном режиме, это количество энергии, которое будет расходоваться в секунду.
/// Если ваша электростанция не может обеспечить такое количество энергии,
/// вы соответствующим образом замедлитесь, как только буфер опустеет.
/// </summary>
[Header("Когда вы находитесь в круизном режиме, это количество энергии, которое будет расходоваться в секунду.")]
publicfloatCruisePowerUsage;
/// <summary>
/// Отсылает к звуковому эффекту, который издает ваш двигатель во время обычного полета.
/// </summary>
[Header("Отсылает к звуковому эффекту, который издает ваш двигатель во время обычного полета.")]
publicSoundBaseCharacterLoopSound;
/// <summary>
/// В Freelancer звуки повышаются/понижаются, поэтому они не всегда звучат одинаково. Эти два значения, вероятно, являются нижней и верхней границей этого искажения.
/// </summary>
[Header("Нижняя и верхняя граница искажения звука обычного двигателя")]
publicVector2CharacterPitchRange;
/// <summary>
/// Ссылается на звуковой эффект. Устанавливает звук, который постоянно издает двигатель.
/// </summary>
[Header("Устанавливает звук, который постоянно издает двигатель.")]
publicSoundBaseRumbleSound;
/// <summary>
/// В Freelancer звуки усиливаются/приглушаются, поэтому их громкость не всегда одинакова. Эти два значения, вероятно, являются нижней и верхней границей этого показателя.
/// </summary>
[Header("Нижняя и верхняя граница усиливания/приглушения звука двигателя")]
publicVector2RumbleAttenRange;
/// <summary>
/// В Freelancer звуки повышаются/понижаются, поэтому они не всегда звучат одинаково. Эти два значения, вероятно, являются нижней и верхней границей этого искажения.
/// </summary>
[Header("Нижняя и верхняя граница искажения звука обычного двигателя")]
publicVector2RumblePitchRange;
/// <summary>
/// Можно ли уничтожить (false - да, true - нет)
/// </summary>
[Header("Можно ли уничтожить")]
publicboolIndestructible;
/// <summary>
/// В Freelancer звуки усиливаются/приглушаются, поэтому они не всегда имеют одинаковую громкость. Внутри external_sound_cone звук имеет другую громкость, чем в Inside_sound_cone. Если вы не находитесь ни в одном из них, вы ничего не услышите.
/// </summary>
[Header("Внешнее конусное затухание")]
publicintOutsideСoneAttenuation;
/// <summary>
/// В Freelancer звуки усиливаются/приглушаются, поэтому они не всегда имеют одинаковую громкость. Внутри external_sound_cone звук имеет другую громкость, чем в Inside_sound_cone. Если вы не находитесь ни в одном из них, вы ничего не услышите.
/// </summary>
[Header("Внутреннее конусное затухание")]
publicintInsideSoundCone;
/// <summary>
/// В Freelancer звуки усиливаются/приглушаются, поэтому они не всегда имеют одинаковую громкость. Внутри external_sound_cone звук имеет другую громкость, чем в Inside_sound_cone. Если вы не находитесь ни в одном из них, вы ничего не услышите.
/// </summary>
[Header("Внешний звуковой конус")]
publicintOutsideSoundCone;
/// <summary>
/// Максимальная мощность двигателя
/// </summary>
[Header("Максимальная мощность двигателя")]
publicfloatСruiseSpeed=500.0f;
/// <summary>
/// Эффект двигателя (это модифицированные эффекты пламени)
/// </summary>
[Header("Эффект двигателя (модифицированные эффекты пламени)")]
publicEffectMainFlameEffect;
/// <summary>
/// Модифицированный круизный эффект
/// </summary>
[Header("Модифицированный круизный эффект")]
publicEffectMainTrailEffect;
/// <summary>
/// Круизный эффект и эффект тропы двигателя
/// </summary>
[Header("Круизный эффект и эффект тропы двигателя")]
publicEffectMainTrailEffectPlayer;
/// <summary>
/// Вы слышите этот звук, когда возобновляете работу после остановки двигателя.
/// </summary>
[Header("Вы слышите этот звук, когда возобновляете работу после остановки двигателя")]
publicSoundBaseCharacterStartSound;
/// <summary>
/// Отсылает к звуковому эффекту, который воспроизводится при нажатии кнопки выключения двигателя.
/// </summary>
[Header("Отсылает к звуковому эффекту, который воспроизводится при нажатии кнопки выключения двигателя.")]
publicSoundBaseEngineKillSound;
/// <summary>
/// Отсылает к звуковому эффекту, который воспроизводится при переходе в круизный режим.
/// </summary>
[Header("Отсылает к звуковому эффекту, который воспроизводится при переходе в круизный режим.")]
publicSoundBaseCruiseStartSound;
/// <summary>
/// Отсылает к звуковому эффекту, который воспроизводится, когда вы находитесь в круизном режиме.
/// </summary>
[Header("Отсылает к звуковому эффекту, который воспроизводится, когда вы находитесь в круизном режиме.")]
publicSoundBaseCruiseLoopSound;
/// <summary>
/// Отсылает к звуковому эффекту, который воспроизводится при выходе из круизного режима.
/// </summary>
[Header("Отсылает к звуковому эффекту, который воспроизводится при выходе из круизного режима.")]
publicSoundBaseCruiseStopSound;
/// <summary>
/// Отсылает к звуковому эффекту, который воспроизводится при нарушении режима круиза.
/// </summary>
[Header("Отсылает к звуковому эффекту, который воспроизводится при нарушении режима круиза.")]
publicSoundBaseCruiseDisruptSound;
/// <summary>
/// Отсылает к звуковому эффекту, который воспроизводится при нарушении режима круиза боем.
/// </summary>
[Header("Отсылает к звуковому эффекту, который воспроизводится при нарушении режима круиза боем.")]
publicSoundBaseCruiseBackfireSound;
/// <summary>
/// Эффект срыва круиза
/// </summary>
[Header("Эффект срыва круиза")]
publicEffectMainCruiseDisruptEffect;
/// <summary>
/// Используемое здесь имя группы может быть свободно
/// выбрано и должно совпадать с именем кораблей,
/// на которых может быть установлена эта пушка
/// Строка группы установок не является обязательной,
/// все корабли и орудия, не указанные в группе,
/// будут просто рассматриваться как одна большая группа,
/// на которую нельзя устанавливать ничего из других групп,