update all
This commit is contained in:
Dvurechensky 2025-05-12 01:29:30 +03:00
parent 6f8b8bbf42
commit 570f1eec6b
11 changed files with 204 additions and 122 deletions

2
.gitignore vendored

@ -1,3 +1,5 @@
pre_commit.ps1
pre_commit.log
UnityProject/Library UnityProject/Library
UnityProject/.vs UnityProject/.vs
UnityProject/obj UnityProject/obj

@ -1,3 +1,11 @@
/*
* Author: Nikolay Dvurechensky
* Site: https://www.dvurechensky.pro/
* Gmail: dvurechenskysoft@gmail.com
* Last Updated: 12 мая 2025 01:23:16
* Version: 1.0.3
*/
using UnityEngine; using UnityEngine;
public class ControllerLessons : MonoBehaviour public class ControllerLessons : MonoBehaviour

@ -1,13 +1,21 @@
/*
* Author: Nikolay Dvurechensky
* Site: https://www.dvurechensky.pro/
* Gmail: dvurechenskysoft@gmail.com
* Last Updated: 12 мая 2025 01:23:16
* Version: 1.0.3
*/
using UnityEngine; using UnityEngine;
/* /*
* Отслеживание нажатий от пользователя * Отслеживание нажатий от пользователя
*/ */
public class Lesson4_2_Scale : MonoBehaviour public class Lesson4_2_Scale : MonoBehaviour
{ {
/// <summary> /// <summary>
/// Отправляется, когда пользователь нажимает кнопку мыши /// Отправляется, когда пользователь нажимает кнопку мыши
/// в области GUIElement или Collider /// в области GUIElement или Collider
/// </summary> /// </summary>
private void OnMouseDown() private void OnMouseDown()
{ {
@ -15,7 +23,7 @@ public class Lesson4_2_Scale : MonoBehaviour
} }
/// <summary> /// <summary>
/// Отправляется, когда пользователь отпускает кнопку мыши. /// Отправляется, когда пользователь отпускает кнопку мыши.
/// </summary> /// </summary>
private void OnMouseUp() private void OnMouseUp()
{ {
@ -23,15 +31,15 @@ public class Lesson4_2_Scale : MonoBehaviour
} }
/// <summary> /// <summary>
/// Вызывается, когда пользователь щелкнул Collider и все еще удерживает мышь. /// Вызывается, когда пользователь щелкнул Collider и все еще удерживает мышь.
/// </summary> /// </summary>
private void OnMouseDrag() private void OnMouseDrag()
{ {
// переменной записываються координаты мыши по X и Y // переменной записываються координаты мыши по X и Y
var mousePosition = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, 13f); var mousePosition = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, 13f);
// переменной - объекту присваиваеться переменная с координатами мыши // переменной - объекту присваиваеться переменная с координатами мыши
var objPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(mousePosition); var objPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(mousePosition);
//объекту записываються координаты //объекту записываються координаты
transform.position = objPosition; transform.position = objPosition;
} }
} }

@ -1,9 +1,17 @@
/*
* Author: Nikolay Dvurechensky
* Site: https://www.dvurechensky.pro/
* Gmail: dvurechenskysoft@gmail.com
* Last Updated: 12 мая 2025 01:23:16
* Version: 1.0.3
*/
using System.Collections; using System.Collections;
using UnityEngine; using UnityEngine;
/* /*
* Переменные и основные функции * Переменные и основные функции
* в порядке иерархии выполнения сверху вниз * в порядке иерархии выполнения сверху вниз
*/ */
public class Lesson_2 : MonoBehaviour public class Lesson_2 : MonoBehaviour
{ {
@ -15,26 +23,26 @@ public class Lesson_2 : MonoBehaviour
public bool ShowLateUpdateString = false; public bool ShowLateUpdateString = false;
#endregion #endregion
#region Поля #region Поля
/// <summary> /// <summary>
/// Публичные поля /// Публичные поля
/// </summary> /// </summary>
public int PoleK = 0; public int PoleK = 0;
/// <summary> /// <summary>
/// Закрытые поля /// Закрытые поля
/// </summary> /// </summary>
private int PoleI = 0; private int PoleI = 0;
/// <summary> /// <summary>
/// Поля публичные в рамках скрипта /// Поля публичные в рамках скрипта
/// как для объектов скрипта так и для редактора Unity /// как для объектов скрипта так и для редактора Unity
/// закрытые в рамках обращения из других скриптов /// закрытые в рамках обращения из других скриптов
/// </summary> /// </summary>
[SerializeField] [SerializeField]
private int PoleG = 0; private int PoleG = 0;
#endregion #endregion
/// <summary> /// <summary>
/// Свойства /// Свойства
/// </summary> /// </summary>
public bool StatusReset public bool StatusReset
{ {
@ -46,13 +54,13 @@ public class Lesson_2 : MonoBehaviour
} }
/// <summary> /// <summary>
/// (Больше работает в Unity) /// (Больше работает в Unity)
/// Сброс вызывается, когда пользователь нажимает /// Сброс вызывается, когда пользователь нажимает
/// кнопку «Сброс» в контекстном меню Инспектора /// кнопку «Сброс» в контекстном меню Инспектора
/// или при первом добавлении компонента. /// или при первом добавлении компонента.
/// Эта функция вызывается только в режиме редактора. /// Эта функция вызывается только в режиме редактора.
/// Сброс чаще всего используется для получения /// Сброс чаще всего используется для получения
/// хороших значений по умолчанию в Инспекторе. /// хороших значений по умолчанию в Инспекторе.
/// </summary> /// </summary>
[ContextMenu("Reset")] [ContextMenu("Reset")]
private void Reset() private void Reset()
@ -66,12 +74,12 @@ public class Lesson_2 : MonoBehaviour
} }
/// <summary> /// <summary>
/// Всегда вызывается до любых функций Start /// Всегда вызывается до любых функций Start
/// и также после того, как префаб был вызван в сцену /// и также после того, как префаб был вызван в сцену
/// (если GameObject неактивен на момент старта, /// (если GameObject неактивен на момент старта,
/// Awake не будет вызван, /// Awake не будет вызван,
/// пока GameObject не будет активирован, /// пока GameObject не будет активирован,
/// или функция в каком-нибудь прикреплённом скрипте не вызовет Awake). /// или функция в каком-нибудь прикреплённом скрипте не вызовет Awake).
/// </summary> /// </summary>
private void Awake() private void Awake()
{ {
@ -79,11 +87,11 @@ public class Lesson_2 : MonoBehaviour
} }
/// <summary> /// <summary>
/// (вызывается только если объект активен): /// (вызывается только если объект активен):
/// Эта функция вызывается сразу после включения объекта. /// Эта функция вызывается сразу после включения объекта.
/// Это происходит при создании образца MonoBehaviour, /// Это происходит при создании образца MonoBehaviour,
/// например, при загрузке уровня или был вызван /// например, при загрузке уровня или был вызван
/// GameObject с компонентом скрипта. /// GameObject с компонентом скрипта.
/// </summary> /// </summary>
private void OnEnable() private void OnEnable()
{ {
@ -91,8 +99,8 @@ public class Lesson_2 : MonoBehaviour
} }
/// <summary> /// <summary>
/// Вызывается до обновления первого кадра(first frame) /// Вызывается до обновления первого кадра(first frame)
/// только если скрипт включен. /// только если скрипт включен.
/// </summary> /// </summary>
private void Start() private void Start()
{ {
@ -100,15 +108,15 @@ public class Lesson_2 : MonoBehaviour
} }
/// <summary> /// <summary>
/// Зачастую случается, что FixedUpdate вызывается чаще чем Update. /// Зачастую случается, что FixedUpdate вызывается чаще чем Update.
/// FU может быть вызван несколько раз за кадр, если FPS низок /// FU может быть вызван несколько раз за кадр, если FPS низок
/// и функция может быть и вовсе не вызвана между кадрами, если FPS высок. /// и функция может быть и вовсе не вызвана между кадрами, если FPS высок.
/// Все физические вычисления и обновления происходят сразу после FixedUpdate. /// Все физические вычисления и обновления происходят сразу после FixedUpdate.
/// При применении расчётов передвижения внутри FixedUpdate, /// При применении расчётов передвижения внутри FixedUpdate,
/// вам не нужно умножать ваши значения на Time.deltaTime. /// вам не нужно умножать ваши значения на Time.deltaTime.
/// Потому что FixedUpdate вызывается в соответствии с надёжным таймером, /// Потому что FixedUpdate вызывается в соответствии с надёжным таймером,
/// независящим от частоты кадров. /// независящим от частоты кадров.
/// Другие методы физики: /// Другие методы физики:
/// yield WaitForFixedUpdate /// yield WaitForFixedUpdate
/// OnTriggerXXX /// OnTriggerXXX
/// OnCollisionXXX /// OnCollisionXXX
@ -120,7 +128,7 @@ public class Lesson_2 : MonoBehaviour
} }
/// <summary> /// <summary>
/// Отправляется, когда мышь входит в элемент. /// Отправляется, когда мышь входит в элемент.
/// </summary> /// </summary>
private void OnMouseOver() private void OnMouseOver()
{ {
@ -129,7 +137,7 @@ public class Lesson_2 : MonoBehaviour
} }
/// <summary> /// <summary>
/// Отправляется, когда мышь входит в элемент или один из его потомков. /// Отправляется, когда мышь входит в элемент или один из его потомков.
/// </summary> /// </summary>
private void OnMouseEnter() private void OnMouseEnter()
{ {
@ -138,7 +146,7 @@ public class Lesson_2 : MonoBehaviour
} }
/// <summary> /// <summary>
/// Вызывается, когда пользователь щелкнул Collider и все еще удерживает мышь. /// Вызывается, когда пользователь щелкнул Collider и все еще удерживает мышь.
/// </summary> /// </summary>
private void OnMouseDrag() private void OnMouseDrag()
{ {
@ -147,8 +155,8 @@ public class Lesson_2 : MonoBehaviour
} }
/// <summary> /// <summary>
/// Отправляется, когда пользователь нажимает кнопку мыши /// Отправляется, когда пользователь нажимает кнопку мыши
/// в области GUIElement или Collider /// в области GUIElement или Collider
/// </summary> /// </summary>
private void OnMouseDown() private void OnMouseDown()
@ -158,7 +166,7 @@ public class Lesson_2 : MonoBehaviour
} }
/// <summary> /// <summary>
/// Отправляется, когда пользователь отпускает кнопку мыши. /// Отправляется, когда пользователь отпускает кнопку мыши.
/// </summary> /// </summary>
private void OnMouseUp() private void OnMouseUp()
{ {
@ -167,7 +175,7 @@ public class Lesson_2 : MonoBehaviour
} }
/// <summary> /// <summary>
/// Вызывается, когда мышь больше не находится над Collider. /// Вызывается, когда мышь больше не находится над Collider.
/// </summary> /// </summary>
private void OnMouseExit() private void OnMouseExit()
{ {
@ -176,7 +184,7 @@ public class Lesson_2 : MonoBehaviour
} }
/// <summary> /// <summary>
/// Вызывается раз за кадр. Это главная функция для обновлений кадров. /// Вызывается раз за кадр. Это главная функция для обновлений кадров.
/// </summary> /// </summary>
private void Update() private void Update()
{ {
@ -185,11 +193,11 @@ public class Lesson_2 : MonoBehaviour
} }
/// <summary> /// <summary>
/// Game Logic - строго после Update и перед LateUpdate /// Game Logic - строго после Update и перед LateUpdate
/// yield return null - Сопрограмма продолжит выполнение, после того, как все Update функции были вызваны в следующем кадре. /// yield return null - Сопрограмма продолжит выполнение, после того, как все Update функции были вызваны в следующем кадре.
/// yield return new WaitForSeconds() - Продолжает выполнение после заданной временной задержки, и после все Update функций, вызванных в итоговом кадре. /// yield return new WaitForSeconds() - Продолжает выполнение после заданной временной задержки, и после все Update функций, вызванных в итоговом кадре.
/// yield WWW - продолжает выполнение после завершения WWW-загрузки. /// yield WWW - продолжает выполнение после завершения WWW-загрузки.
/// yield StartCoroutine() - сцепляет сопрограмму, и будет ждать, пока не завершится сопрограмма MyFunc. /// yield StartCoroutine() - сцепляет сопрограмму, и будет ждать, пока не завершится сопрограмма MyFunc.
/// </summary> /// </summary>
/// <returns></returns> /// <returns></returns>
private IEnumerator ShowGameLogic() private IEnumerator ShowGameLogic()
@ -201,12 +209,12 @@ public class Lesson_2 : MonoBehaviour
} }
/// <summary> /// <summary>
/// LateUpdate вызывается раз в кадр, после завершения Update. /// LateUpdate вызывается раз в кадр, после завершения Update.
/// Любые вычисления произведённые в Update будут уже выполнены на момент начала LateUpdate. /// Любые вычисления произведённые в Update будут уже выполнены на момент начала LateUpdate.
/// Часто LateUpdate используют для преследующей камеры от третьего лица. /// Часто LateUpdate используют для преследующей камеры от третьего лица.
/// Если вы перемещаете и поворачиваете персонажа в Update, /// Если вы перемещаете и поворачиваете персонажа в Update,
/// вы можете выполнить все вычисления перемещения и вращения камеры в LateUpdate. /// вы можете выполнить все вычисления перемещения и вращения камеры в LateUpdate.
/// Это обеспечит то, что персонаж будет двигаться до того, как камера отследит его позицию. /// Это обеспечит то, что персонаж будет двигаться до того, как камера отследит его позицию.
/// </summary> /// </summary>
private void LateUpdate() private void LateUpdate()
{ {
@ -215,8 +223,8 @@ public class Lesson_2 : MonoBehaviour
} }
/// <summary> /// <summary>
/// Scene rendering - строго после выполнения LateUpdate /// Scene rendering - строго после выполнения LateUpdate
/// Вызывается один раз для каждой камеры, если объект в поле зрения. /// Вызывается один раз для каждой камеры, если объект в поле зрения.
/// </summary> /// </summary>
private void OnWillRenderObject() private void OnWillRenderObject()
{ {
@ -225,9 +233,9 @@ public class Lesson_2 : MonoBehaviour
} }
/// <summary> /// <summary>
/// Вызывается до того, как камера отсечёт сцену. Отсечение определяет, /// Вызывается до того, как камера отсечёт сцену. Отсечение определяет,
/// какие объекты будут видны в камере. OnPreCull вызывается прямо перед тем, /// какие объекты будут видны в камере. OnPreCull вызывается прямо перед тем,
/// как начинается отсечение. /// как начинается отсечение.
/// </summary> /// </summary>
private void OnPreCull() private void OnPreCull()
{ {
@ -236,7 +244,7 @@ public class Lesson_2 : MonoBehaviour
} }
/// <summary> /// <summary>
/// Вызывается тогда, когда объект становится видимым любой камере. /// Вызывается тогда, когда объект становится видимым любой камере.
/// </summary> /// </summary>
private void OnBecameVisible() private void OnBecameVisible()
{ {
@ -245,7 +253,7 @@ public class Lesson_2 : MonoBehaviour
} }
/// <summary> /// <summary>
/// Вызывается тогда, когда объект становится невидимым любой камере. /// Вызывается тогда, когда объект становится невидимым любой камере.
/// </summary> /// </summary>
private void OnBecameInvisible() private void OnBecameInvisible()
{ {
@ -254,7 +262,7 @@ public class Lesson_2 : MonoBehaviour
} }
/// <summary> /// <summary>
/// Вызывается перед тем, как камера начнёт рендерить сцену. /// Вызывается перед тем, как камера начнёт рендерить сцену.
/// </summary> /// </summary>
private void OnPreRender() private void OnPreRender()
{ {
@ -263,9 +271,9 @@ public class Lesson_2 : MonoBehaviour
} }
/// <summary> /// <summary>
/// Вызывается, после того, как все обычные рендеры сцены завершатся. /// Вызывается, после того, как все обычные рендеры сцены завершатся.
/// Вы можете использовать класс GL или Graphics.DrawMeshNow, /// Вы можете использовать класс GL или Graphics.DrawMeshNow,
/// чтобы рисовать пользовательскую геометрию в данной точке. /// чтобы рисовать пользовательскую геометрию в данной точке.
/// </summary> /// </summary>
private void OnRenderObject() private void OnRenderObject()
{ {
@ -274,7 +282,7 @@ public class Lesson_2 : MonoBehaviour
} }
/// <summary> /// <summary>
/// Вызывается после того, как камера завершит рендер сцены. /// Вызывается после того, как камера завершит рендер сцены.
/// </summary> /// </summary>
private void OnPostRender() private void OnPostRender()
{ {
@ -283,11 +291,11 @@ public class Lesson_2 : MonoBehaviour
} }
/// <summary> /// <summary>
/// Вызывается после завершения рендера сцены, /// Вызывается после завершения рендера сцены,
/// для возможности пост-обработки изображения экрана. /// для возможности пост-обработки изображения экрана.
/// </summary> /// </summary>
/// <param name="source">текущий экран</param> /// <param name="source">текущий экран</param>
/// <param name="destination">куда сохранить</param> /// <param name="destination">куда сохранить</param>
private void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination) private void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
{ {
if (ShowSceneRenderingString == true) if (ShowSceneRenderingString == true)
@ -295,8 +303,8 @@ public class Lesson_2 : MonoBehaviour
} }
/// <summary> /// <summary>
/// Используется для отрисовки гизмо в окне Scene View в целях визуализации. /// Используется для отрисовки гизмо в окне Scene View в целях визуализации.
/// Только в Editor Unity /// Только в Editor Unity
/// </summary> /// </summary>
private void OnDrawGizmos() private void OnDrawGizmos()
{ {
@ -305,9 +313,9 @@ public class Lesson_2 : MonoBehaviour
} }
/// <summary> /// <summary>
/// Вызывается несколько раз за кадр и отвечает за элементы интерфейса (GUI). /// Вызывается несколько раз за кадр и отвечает за элементы интерфейса (GUI).
/// Сначала обрабатываются события макета и раскраски, /// Сначала обрабатываются события макета и раскраски,
/// после чего идут события клавиатуры/мышки для каждого события. /// после чего идут события клавиатуры/мышки для каждого события.
/// </summary> /// </summary>
private void OnGUI() private void OnGUI()
{ {
@ -316,9 +324,9 @@ public class Lesson_2 : MonoBehaviour
} }
/// <summary> /// <summary>
/// (Работает один раз) /// (Работает один раз)
/// Вызывается также после yield WaitForEndFrame /// Вызывается также после yield WaitForEndFrame
/// Отправляется всем GameObjects, когда приложение приостанавливается. /// Отправляется всем GameObjects, когда приложение приостанавливается.
/// </summary> /// </summary>
/// <param name="pause"></param> /// <param name="pause"></param>
private void OnApplicationPause(bool pause) private void OnApplicationPause(bool pause)
@ -327,7 +335,7 @@ public class Lesson_2 : MonoBehaviour
} }
/// <summary> /// <summary>
/// Вызывается, когда объект отключается или становится неактивным. /// Вызывается, когда объект отключается или становится неактивным.
/// </summary> /// </summary>
private void OnDisable() private void OnDisable()
{ {
@ -335,10 +343,10 @@ public class Lesson_2 : MonoBehaviour
} }
/// <summary> /// <summary>
/// Вызывается для всех игровых объектов перед тем, /// Вызывается для всех игровых объектов перед тем,
/// как приложение закрывается. В редакторе вызывается тогда, /// как приложение закрывается. В редакторе вызывается тогда,
/// когда игрок останавливает игровой режим. /// когда игрок останавливает игровой режим.
/// В веб-плеере вызывается по закрытия веб окна. /// В веб-плеере вызывается по закрытия веб окна.
/// </summary> /// </summary>
private void OnApplicationQuit() private void OnApplicationQuit()
{ {
@ -346,9 +354,9 @@ public class Lesson_2 : MonoBehaviour
} }
/// <summary> /// <summary>
/// Эта функция вызывается после всех обновлений кадра /// Эта функция вызывается после всех обновлений кадра
/// в последнем кадре объекта, пока он ещё существует /// в последнем кадре объекта, пока он ещё существует
/// (объект может быть уничтожен при помощи Object.Destroy или при закрытии сцены). /// (объект может быть уничтожен при помощи Object.Destroy или при закрытии сцены).
/// </summary> /// </summary>
private void OnDestroy() private void OnDestroy()
{ {

@ -1,8 +1,16 @@
/*
* Author: Nikolay Dvurechensky
* Site: https://www.dvurechensky.pro/
* Gmail: dvurechenskysoft@gmail.com
* Last Updated: 12 мая 2025 01:23:16
* Version: 1.0.3
*/
using System.Collections.Generic; using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; using UnityEngine;
/* /*
* Объекты, компоненты, условные операции и циклы * Объекты, компоненты, условные операции и циклы
*/ */
public class Lesson_3 : MonoBehaviour public class Lesson_3 : MonoBehaviour
{ {
@ -33,7 +41,7 @@ public class Lesson_3 : MonoBehaviour
if (obj == null && createObjList.Count == 0) if (obj == null && createObjList.Count == 0)
return; return;
//если объект Lesson_7 существует в списке Lesson_3 //если объект Lesson_7 существует в списке Lesson_3
var existObjLs7 = createObjList.FindIndex((ob) => ob.name == "Cylinder(Clone)"); var existObjLs7 = createObjList.FindIndex((ob) => ob.name == "Cylinder(Clone)");
if(existObjLs7 == -1 && obj != null) if(existObjLs7 == -1 && obj != null)
createObjList.Add(obj); createObjList.Add(obj);

@ -1,7 +1,15 @@
/*
* Author: Nikolay Dvurechensky
* Site: https://www.dvurechensky.pro/
* Gmail: dvurechenskysoft@gmail.com
* Last Updated: 12 мая 2025 01:23:16
* Version: 1.0.3
*/
using UnityEngine; using UnityEngine;
/* /*
* Отслеживание нажатий от пользователя * Отслеживание нажатий от пользователя
*/ */
public class Lesson_4 : MonoBehaviour public class Lesson_4 : MonoBehaviour
{ {

@ -1,7 +1,15 @@
/*
* Author: Nikolay Dvurechensky
* Site: https://www.dvurechensky.pro/
* Gmail: dvurechenskysoft@gmail.com
* Last Updated: 12 мая 2025 01:23:16
* Version: 1.0.3
*/
using UnityEngine; using UnityEngine;
/* /*
* Instantiate(Создание объектов) * Instantiate(Создание объектов)
*/ */
public class Lesson_5 : MonoBehaviour public class Lesson_5 : MonoBehaviour
{ {
@ -18,7 +26,7 @@ public class Lesson_5 : MonoBehaviour
ControllerLessons.Instance.Lesson_3.createObjList.Add(clone); ControllerLessons.Instance.Lesson_3.createObjList.Add(clone);
} }
//Создание и взаимодействие с созданным //Создание и взаимодействие с созданным
inst_Object = Instantiate(gameObjects[2], new Vector3(10,10,10), Quaternion.identity); inst_Object = Instantiate(gameObjects[2], new Vector3(10,10,10), Quaternion.identity);
inst_Object.name = "my"; inst_Object.name = "my";
inst_Object.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.red; inst_Object.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.red;

@ -1,8 +1,16 @@
/*
* Author: Nikolay Dvurechensky
* Site: https://www.dvurechensky.pro/
* Gmail: dvurechenskysoft@gmail.com
* Last Updated: 12 мая 2025 01:23:16
* Version: 1.0.3
*/
using System.Collections; using System.Collections;
using UnityEngine; using UnityEngine;
/* /*
* Êîðóòèíû (Coroutines) * Корутины (Coroutines)
*/ */
public class Lesson_6 : MonoBehaviour public class Lesson_6 : MonoBehaviour
{ {

@ -1,10 +1,18 @@
/*
* Author: Nikolay Dvurechensky
* Site: https://www.dvurechensky.pro/
* Gmail: dvurechenskysoft@gmail.com
* Last Updated: 12 мая 2025 01:23:16
* Version: 1.0.3
*/
using UnityEngine; using UnityEngine;
/* /*
* Создаёт объект для Lesson_8 * Создаёт объект для Lesson_8
* События OnCollision и OnTrigger * События OnCollision и OnTrigger
* проявляющееся на объекте Cube * проявляющееся на объекте Cube
* после соприкосновения с Wall * после соприкосновения с Wall
*/ */
public class Lesson_7 : MonoBehaviour public class Lesson_7 : MonoBehaviour
{ {

@ -1,13 +1,21 @@
/*
* Author: Nikolay Dvurechensky
* Site: https://www.dvurechensky.pro/
* Gmail: dvurechenskysoft@gmail.com
* Last Updated: 12 мая 2025 01:23:16
* Version: 1.0.3
*/
using UnityEngine; using UnityEngine;
/* /*
* События OnCollision и OnTrigger * События OnCollision и OnTrigger
*/ */
public class Lesson_7_2_Scale : MonoBehaviour public class Lesson_7_2_Scale : MonoBehaviour
{ {
/// <summary> /// <summary>
/// Вызывается когда объект соприкасается с другим /// Вызывается когда объект соприкасается с другим
/// объектом (строго наличие RigitBody) /// объектом (строго наличие RigitBody)
/// </summary> /// </summary>
/// <param name="collision">Collision</param> /// <param name="collision">Collision</param>
private void OnCollisionEnter(Collision collision) private void OnCollisionEnter(Collision collision)
@ -16,8 +24,8 @@ public class Lesson_7_2_Scale : MonoBehaviour
} }
/// <summary> /// <summary>
/// OnCollisionExit вызывается, когда этот коллайдер/жесткое /// OnCollisionExit вызывается, когда этот коллайдер/жесткое
/// тело перестал касаться другого твердого тела/коллайдера. /// тело перестал касаться другого твердого тела/коллайдера.
/// </summary> /// </summary>
/// <param name="collision">Collision</param> /// <param name="collision">Collision</param>
private void OnCollisionExit(Collision collision) private void OnCollisionExit(Collision collision)
@ -26,8 +34,8 @@ public class Lesson_7_2_Scale : MonoBehaviour
} }
/// <summary> /// <summary>
/// OnCollisionStay вызывает один раз в кадре для каждого /// OnCollisionStay вызывает один раз в кадре для каждого
/// коллайдера/жесткого тела, который касается вопроса жесткого тела/коллайдера. /// коллайдера/жесткого тела, который касается вопроса жесткого тела/коллайдера.
/// </summary> /// </summary>
/// <param name="collision">Collision</param> /// <param name="collision">Collision</param>
private void OnCollisionStay(Collision collision) private void OnCollisionStay(Collision collision)
@ -36,8 +44,8 @@ public class Lesson_7_2_Scale : MonoBehaviour
} }
/// <summary> /// <summary>
/// Вызывается когда объект соприкасается /// Вызывается когда объект соприкасается
/// с другим объектом (строго наличие Collider) /// с другим объектом (строго наличие Collider)
/// </summary> /// </summary>
private void OnTriggerEnter(Collider other) private void OnTriggerEnter(Collider other)
{ {
@ -45,7 +53,7 @@ public class Lesson_7_2_Scale : MonoBehaviour
} }
/// <summary> /// <summary>
/// OnTriggerExit вызывается, когда коллайдер other перестал касаться триггера. /// OnTriggerExit вызывается, когда коллайдер other перестал касаться триггера.
/// </summary> /// </summary>
/// <param name="other">Collider</param> /// <param name="other">Collider</param>
private void OnTriggerExit(Collider other) private void OnTriggerExit(Collider other)
@ -54,7 +62,7 @@ public class Lesson_7_2_Scale : MonoBehaviour
} }
/// <summary> /// <summary>
/// OnTriggerStay вызывается почти во всех кадрах для каждого другого коллайдера, касающегося триггера. /// OnTriggerStay вызывается почти во всех кадрах для каждого другого коллайдера, касающегося триггера.
/// </summary> /// </summary>
/// <param name="other">Collider</param> /// <param name="other">Collider</param>
private void OnTriggerStay(Collider other) private void OnTriggerStay(Collider other)

@ -1,11 +1,19 @@
/*
* Author: Nikolay Dvurechensky
* Site: https://www.dvurechensky.pro/
* Gmail: dvurechenskysoft@gmail.com
* Last Updated: 12 мая 2025 01:23:16
* Version: 1.0.3
*/
using UnityEngine; using UnityEngine;
using UnityEngine.UI; using UnityEngine.UI;
/* /*
* События OnCollision и OnTrigger * События OnCollision и OnTrigger
* проявляющееся на объекте Cube * проявляющееся на объекте Cube
* после соприкосновения с Wall * после соприкосновения с Wall
* и GameObject.Find * и GameObject.Find
*/ */
public class Lesson_8 : MonoBehaviour public class Lesson_8 : MonoBehaviour
{ {